27 años de Tomb Raider y Lara Croft

Pocos personajes de videojuegos se han vuelto más famosos que los juegos que los presentaban. Lara Croft es uno de los mejores ejemplos, ya que apareció en tres películas de Hollywood, varias series de cómics, numerosos comerciales que no son de juegos y apareció en más portadas de revistas que cualquier otro personaje. Lo que hace que esta arqueóloga acrobática sea aún más especial es la gran influencia que ha ejercido sobre toda la industria.

En los últimos años, algunos de los juegos más vendidos, incluidos Horizon: Zero Dawn, The Last of Us Part II y A Plague Tale: Requiem, han presentado como protagonistas a mujeres fuertes física y emocionalmente. Sin embargo, este no era el caso antes de que apareciera la serie Tomb Raider. Durante muchos años, Lara fue reconocida como un símbolo sexual intrépido, pero en la última década, su personaje ha evolucionado hasta convertirse en una figura más realista y cercana.

Sin embargo, la serie Tomb Raider ha contribuido mucho más que solo Lara, ayudando a definir el género de acción y aventuras tal como lo conocemos hoy. Con 12 juegos en la serie principal y alrededor de 100 millones de unidades vendidas desde 1996, Tomb Raider narra la historia de los juegos en la era 3D. Incluso a través de sus fallas, brinda información valiosa sobre lo que sucede detrás de escena en la industria del juego.

Una carretera que lleva el nombre de Lara Croft en Derby, Inglaterra.

Golpear el suelo, correr…

A fines de 1994, Sony PlayStation y Sega Genesis se lanzaron en Japón, meses antes que el resto del mundo, impulsando los juegos 3D en las consolas domésticas a la corriente principal. Casi al mismo tiempo, el estudio Core Design, ubicado en Derby, Inglaterra, se dispuso a crear un juego de plataformas y rompecabezas en 3D. Este juego haría eco de la mecánica de los juegos bidimensionales de Prince of Persia, pero estaría ambientado en un entorno moderno al estilo de Indiana Jones.

Haga clic en la imagen para ver el video del juego

Los primeros juegos de Prince of Persia fueron la inspiración para Tomb Raider.

Un mito común sugiere que Toby Gard, el diseñador inicial del juego, tenía la intención de permitir que el jugador eligiera entre un personaje masculino y uno femenino. Sin embargo, estaba decidido desde el principio a presentar a una mujer pistolera, inicialmente llamada Laura Cruz. El nombre de pila del personaje pronto se cambió a Lara. Para enfatizar su feminidad, Lara fue diseñada con un busto sustancial, que siguió siendo su característica más reconocible y polémica durante más de una década.

El modelo 3D de Lara fue diseñado utilizando un motor desarrollado por Paul Douglas específicamente para el juego, una práctica común en ese momento. Durante el juego, para conservar los recursos del sistema, Lara no apareció tan detallada como en las escenas pregrabadas. Su cabello aparecía recogido y solo podía moverse con el resto de su cabeza, y de lado su pecho parecía un triángulo perfecto.

Durante el juego, Lara se veía mucho menos detallada que en las escenas.

En mayo de 1996, Eidos Interactive asumió el cargo de propietario y editor del estudio e insistió en que el juego se lanzaría a tiempo para la temporada navideña de ese año. Esto impuso una tremenda presión sobre el equipo de desarrollo, que se había expandido de dos a seis miembros aproximadamente un año antes. Más tarde, Eidos firmó un acuerdo de exclusividad temporal para Europa con Sega, que requería que la versión de Saturn estuviera lista varias semanas antes de lo previsto.

El juego recibió críticas abrumadoramente positivas y varias revistas de juegos lo seleccionaron como el juego del año. Qué lo hace tan especial? Cuando se compara con otros juegos de plataformas populares de esa época, como Crash Bandicoot, la distinción es clara. En Tomb Raider, el 3D no era solo una elección estética; se usó para proporcionar al jugador un grado de libertad de movimiento nunca antes visto, lo que le permitió escalar y zambullirse en todas las direcciones.

Este juego fue desarrollado por 6 personas.

Para alguien que solo se convirtió en jugador en las últimas dos décadas, el juego puede resultar un desafío. Los controles de movimiento son relativos a la perspectiva de Lara, no a la del jugador, como es más común hoy en día. Agarrar el borde de una roca requiere mantener presionado un botón en el momento adecuado. Para interactuar con un objeto, Lara necesita mirarlo directamente.

Otro aspecto del juego que no ha envejecido bien es el combate con pistolas. Tácticas realistas como mirar a escondidas detrás de la cubierta o disparar a los enemigos en las piernas para ralentizarlos no formaban parte del juego en ese momento. En cambio, la defensa más efectiva para Lara era evadir a los enemigos con volteretas hacia atrás y hacia los lados.

Eidos sabía que Lara estaba a punto de volverse más grande que el juego mismo. La portada de las cajas del juego decía «con Lara Croft», a pesar de ser el primer trabajo en el que apareció. A los costados de los autobuses se exhibieron imágenes de ella en poses sugerentes. En cuestión de meses, el juego vendió cientos de miles de copias, lo que llevó a Eidos a hacer de la serie un lanzamiento anual. En respuesta, Gard y Douglas abandonaron Core Design.

Más tarde, en 1997, Lara apareció en la portada de la revista The Face, como si fuera una persona real. A finales de año, el juego había vendido más de 2,5 millones de copias, lo que impulsó a Eidos a una ganancia de $14,5 millones, una mejora significativa con respecto a la pérdida antes de impuestos de $2,6 millones del año anterior. En los años siguientes, las ventas del juego se dispararon hasta alcanzar los 7 millones de copias.

El pelo de Lara se veía mucho mejor en Tomb Raider II.

Tomb Raider II, generalmente considerado como una mejora con respecto al original, igualó a su predecesor en ventas. Adrian Smith reconstruyó completamente el modelo del juego de Lara, utilizando el doble de polígonos. Su trenza colgaba cada vez que se movía, y su pecho parecía mucho más redondo. Sega Saturn no pudo admitir los gráficos mejorados y esa versión se abandonó durante el desarrollo. Posteriormente, Sony y Eidos firmaron un acuerdo de exclusividad de consola que duró hasta el final del milenio, lo que impidió que la serie llegara a la consola Nintendo 64.

Los vehículos fueron una adición pequeña pero memorable al juego.

Más allá de un equipo un poco más grande, el programa de lanzamiento anual fue posible gracias a un editor de niveles basado en cuadrícula creado por Gavin Rummery. En los primeros cinco juegos, todo el terreno estaba compuesto por cuadrados con diferentes alturas, inclinaciones y texturas.

La capacidad de Lara para agarrar el borde de un cuadrado no estaba codificada en el nivel: si podía alcanzarlo, podía agarrarlo. Esto permitió a los jugadores descubrir rutas que los desarrolladores no habían previsto. También significaba que el movimiento tenía que ser preciso en píxeles: el juego no te «ayudaría» a llegar a tu destino. El editor de niveles se incluyó con la versión para PC del quinto juego, lo que permite a los jugadores construir sus propios niveles. Hoy en día, el juego más popular que emplea esta mecánica es Minecraft, que presenta un terreno compuesto por cubos.

Haga clic en la imagen para ver el video del juego

Si tienes el quinto juego de Tomb Raider para PC, puedes crear tus propios niveles.

El camino al infierno

Tomb Raider III fue desarrollado por un nuevo equipo ya que el anterior ya no podía soportar la presión, pero aun así se consideró una valiosa adición a la serie, y finalmente vendió 6 millones de unidades. Para 1999, Lara era omnipresente, publicitaba autos y refrescos, y su imagen se usaba en todo tipo de mercancía imaginable.

Lara era una celebridad literal a fines de la década de 1990.

Ese año, los nuevos desarrolladores también alcanzaron sus límites mientras trabajaban en Tomb Raider: The Last Revelation. Se las arreglaron para ocultar la escena final del juego, que muestra la aparente muerte de Lara, de la gerencia de Core hasta que fue demasiado tarde para cambiar.

Diciembre de 1999 marcó el primer número de la serie de cómics de Tomb Raider de más larga duración, publicada por Top Cow. Ese año se convirtió en el cómic más vendido en América del Norte, con casi 190.000 copias vendidas. La serie se publicó mensualmente hasta marzo de 2005 y abarcó 52 números, incluidas dos precuelas numeradas #0 y #1/2.

Ver morir a Lara debe haber sido la fantasía del equipo de desarrollo.

Unos meses más tarde, se lanzó The Last Revelation para la nueva consola Dreamcast de Sega, que podría ejecutarlo a una resolución más alta. Esta versión fue criticada por su velocidad de fotogramas inconsistente y controles difíciles. A pesar de estos problemas, el juego vendió 5 millones de unidades, significativamente más que la mayoría de los juegos, pero una disminución notable con respecto a las primeras entradas de la serie. A pesar de esto, la gerencia de Core insistió en que el equipo produjera otro juego, mientras que otro equipo nuevo fue contratado para comenzar a desarrollar un juego para la próxima PlayStation 2 de Sony.

Más tarde, en 2000, la serie recibió su primer juego en 2D con Tomb Raider para Game Boy Color de Nintendo. Este juego usó un formato de desplazamiento lateral, similar a los juegos que inspiraron la serie. En general, fue bien recibido a pesar de no poder emplear la mecánica que hizo que la serie fuera popular en primer lugar, y fue seguido por una secuela llamada Curse of the Sword un año después.

Así lucía la versión de Game Boy Color.

Hacia finales de año, Tomb Raider Chronicles se lanzó para PlayStation, Dreamcast y PC. El juego sirvió como precuela de la serie, que consta de tres historias contadas en el funeral de Lara. Como era de esperar, el final sugirió que Lara aún podría estar viva. Con la PlayStation 2 ya en el mercado, el juego pasó rápidamente por alto y solo vendió 1,5 millones de copias.

En 2001, Lara hizo su debut en la pantalla grande con Lara Croft: Tomb Raider. Si bien muchas de las estrellas más grandes de Hollywood pueden haber codiciado el papel, los productores eligieron a Angelina Jolie, quien acababa de ganar un premio de la Academia por su papel secundario en Girl, Interrupted, pero nunca había sido la actriz principal en un éxito de taquilla.

Angelina Jolie no era tan famosa como Lara antes del estreno de la película.

La película recaudó casi $ 275 millones, lo que la convirtió en la película basada en un videojuego más taquillera en ese momento (incluidas las películas de Pokémon), así como en la película de acción más taquillera dirigida por una mujer. La actuación de Jolie, que incluyó realizar las acrobacias de Lara, la catapultó al estrellato, pero la trama fue ampliamente criticada por no tener sentido.

Simultáneamente, los veteranos de Core se unieron al trabajo del próximo título de PS2 y se dieron cuenta de que la mayor parte tenía que rehacerse. Pronto quedó claro que el juego no se lanzaría ese año. Incluso en 2002, el único juego con Lara Croft fue Tomb Raider: The Prophecy para Game Boy Advance, que utilizó una vista isométrica de arriba hacia abajo y recibió críticas mixtas.

The Angel of Darkness creó una atmósfera mucho más fuerte que los juegos anteriores.

En marzo de 2003, antes del final del año fiscal, Eidos exigió enviar el juego a Sony para su aprobación, al parecer por novena vez. Las partes que no se pudieron completar a tiempo se eliminaron por completo, perforando la trama. En junio de ese año, se lanzó Tomb Raider: The Angel of Darkness para PS2 y PC.

A diferencia de los juegos anteriores de Tomb Raider, esta entrega utilizó principalmente escenarios urbanos. Gráficamente, fue un salto considerable, gracias a un equipo de desarrollo más grande y la decisión de dejar de admitir la PS1. Mostró un hermoso diseño visual y una excelente música grabada por la Orquesta Sinfónica de Londres.

El juego introdujo características como el combate cuerpo a cuerpo, que requería una animación más compleja que las entregas anteriores, y una barra de resistencia que limitaba la capacidad de Lara para realizar actividades anaeróbicas indefinidamente.

¡Esto no es un elemento RPG!

El juego intentó incorporar elementos del sigilo, los juegos de rol y los juegos de aventuras tradicionales, reflejando muchos juegos modernos de acción y aventuras. Sin embargo, la mayoría de estos elementos estaban poco desarrollados. Por ejemplo, a veces, cuando trata de patear una puerta para abrirla, Lara puede mencionar que sus piernas no son lo suficientemente fuertes, lo que hace que los jugadores busquen objetos específicos para patear o empujar para aumentar su fuerza. Esta mecánica, habitual en los juegos de aventuras (aunque normalmente implica la búsqueda de una llave), se presentó como un elemento RPG.

El Ángel de la Oscuridad introdujo un segundo personaje jugable, Kurtis Trent. A pesar de estar diseñado para requerir un estilo de juego diferente debido a las diferentes habilidades, Trent terminó jugando de manera muy similar a Lara, contribuyendo poco al juego. El juego también sufrió errores, fallas gráficas y ángulos de cámara erráticos. Además, su sistema de control fue criticado por ser obsoleto y poco familiar para la nueva generación de jugadores.

Se suponía que Kurtis Trent era una característica importante del juego.

Continuar leyendo: 27 años de Tomb Raider y Lara Croft

Salir de la versión móvil