Una antigua entrevista ha arrojado nueva luz sobre los orígenes de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para mí, gracias a los comentarios realizados por el creador de la serie, Shigeru Miyamoto, hace más de tres décadas. Miyamoto ha mantenido una presencia constante en el desarrollo de nuevos juegos de Zelda, incluyendo su papel como Productor General de BOTW. Como resultado, no sorprende que haya dado muchas entrevistas sobre la franquicia a lo largo de los años, aunque parece que algunas de las más interesantes también se encuentran entre las más oscuras.
BOTW se trata de explorar un nuevo mundo y descubrir cosas
No se puede negar que Breath of the Wild es un juego cautivador por derecho propio, pero se vuelve aún más impresionante a medida que uno se da cuenta de lo arraigado que está en lo que vino antes de él. Hay cientos de lugares que hacen referencia a juegos anteriores de diversas maneras, desde varios personajes que dan sus nombres a partes de Hyrule hasta su paisaje lleno de restos de lugares clásicos. Pero más allá de BOTW haciendo referencia a cada juego de Zelda, el propio concepto central del juego también se remonta a sentimientos compartidos por Miyamoto hace muchos años.
BOTW se trataba de explorar un nuevo mundo y descubrir cosas
Hay mucho énfasis en la libertad personal en BOTW. Uno puede elegir explorar en cualquier dirección en cualquier momento, viajando por Hyrule a su propio ritmo. El hecho de que Link reciba todas las habilidades necesarias para llegar al final del juego desde el principio, en lugar de gradualmente a lo largo de una partida completa, hace que esta intención sea aún más evidente. El enfoque que BOTW toma como un juego de mundo abierto significa que las personas nunca se sienten atrapadas en tomar una sola acción; de hecho, su jugabilidad gira constantemente en torno a lo contrario.
En Breath of the Wild nunca hay una única solución a un problema, ni siquiera en sus Santuarios. Aunque puede haber una solución prevista para cualquier rompecabezas dado, las personas también son completamente capaces de pensar fuera de la caja y encontrar su propia solución. El juego fomenta esto, con los desarrolladores incluso habiendo dejado algunos errores en BOTW puramente debido a su potencial para diversión adicional. Por supuesto, esto también se aplica a otras áreas del juego; Link puede tomar desvíos para evitar obstáculos en el paisaje, esquivar a los monstruos o colocar trampas, y así sucesivamente.
Además, el mundo del juego está lleno de sorpresas, lo que contribuye a una constante sensación de descubrimiento. El nivel de profundidad que disfruta Hyrule en este título es la razón por la que innumerables personas han jugado BOTW durante cientos de horas sin aburrirse. La multitud de formas en que varios elementos, habilidades y la física del juego pueden interactuar permitió a las personas tomar un enfoque mucho más personalizado del juego que cualquier juego de Zelda anterior. Y lo más importante, este sentido de aventura va directamente al corazón de lo que The Legend of Zelda siempre pretendió ser.
Miyamoto compartió su visión de los juegos de Zelda en 1994
Shigeru Miyamoto compartió algunos detalles interesantes sobre los orígenes de la franquicia Zelda en una entrevista de 1994 lanzada con The Legend of Zelda: Sound and Drama, la banda sonora oficial de A Link to the Past. Este lanzamiento fue exclusivo de Japón, lo que lo convierte en relativamente oscuro en Occidente. Sin embargo, según una traducción proporcionada por el sitio shmuplations, Miyamoto explica que quería crear un juego donde el jugador pudiera experimentar la sensación de exploración mientras viaja por el mundo durante el desarrollo del original The Legend of Zelda.
Por supuesto, la relativa oscuridad de esta breve entrevista la hace aún más intrigante para mí, pero su contenido real es igual de fascinante. Esta entrevista muestra que la exploración siempre ha sido una consideración central en The Legend of Zelda, incluso hasta el punto de que el jugador crece cada vez más conocedor del mundo del juego con el tiempo. Miyamoto expresamente pretendía una experiencia en la que uno podría encontrarse "familiarizándose con la historia de la tierra y el mundo natural" a medida que jugaban.








