Caja de botín de juegos: la pendiente resbaladiza de pagar recompensas

“¿En qué lo vas a gastar?” Le pregunté a mi primo de 15 años, que acababa de recibir una tarjeta de regalo de Xbox de £ 50. Ya lo tenía todo planeado: convertiría el dinero en Apex Coins, la moneda del juego del juego de disparos en línea Apex Legends. Este juego es gratuito, pero ofrece todo tipo de oportunidades para que los jugadores derrochen dinero, incluida la compra de «Paquetes Apex», que contienen tres elementos aleatorios. No sabes lo que has pagado hasta que abres la caja de botín.

Observé cómo abría 100 cajas, cada una acompañada de pirotecnia audiovisual que recordaba a las máquinas tragamonedas. Después de invertir £ 50, solo recibió un artículo raro, e incluso eso fue una repetición de algo que ya había recibido. No pude evitar sentir que esto era dinero tirado por el desagüe. A su edad, podría haber usado ese dinero para comprar un nuevo juego que me diera horas de diversión, aunque también compré tarjetas de Pokémon, las cajas de botín de mi época, que a menudo contenían poco valor.

Las cajas de botín como las de Apex Legends están en el centro de un acalorado debate que ha dado lugar a medidas legislativas en Europa y Asia. Los críticos dicen que son poco éticos y explotadores, poco más que juegos de azar para niños. Sin embargo, los mecanismos subyacentes que hacen que las cajas de botín sean tan atractivas se pueden encontrar en muchos juegos, empleados como herramientas para mantener a los jugadores interesados. De esta forma, en su mayoría son benignos. ¿Cómo se basan los desarrolladores de juegos en la psicología del comportamiento para enganchar a los jugadores? ¿Y en qué punto estas técnicas cruzan la línea hacia la explotación?

En cierto sentido, un videojuego es un sistema de manipulación, diseñado para anticipar y guiar nuestro comportamiento y mantenernos jugando durante decenas, incluso cientos de horas. Aunque las personas juegan juegos por diversas razones, todos están motivados de alguna manera por las recompensas, que vienen en dos variedades. Las «recompensas intrínsecas» se derivan del placer de la interacción directa con los controles y el mundo del juego: realizar acciones porque las acciones en sí mismas son divertidas. Las “recompensas extrínsecas” provocan el placer de trabajar hacia objetivos a más largo plazo. Ambos son esenciales para la longevidad de un juego.

Los desarrolladores superponen estos para crear un «ciclo de recompensa» (también llamado ominosamente «bucle de compulsión»), una cadena de actividades diseñadas para volverse repetidas y habituales y que provocan un golpe de dopamina. Desea que la cadencia de las recompensas no sea ni demasiado frecuente ni demasiado rara, porque un ciclo de recompensas mal diseñado puede frustrar y desmotivar a un jugador. Los desarrolladores a menudo adoptan un programa conocido como «refuerzo de proporción variable», lo que sugiere que las personas se sienten más obligadas por un patrón impredecible de recompensas que por uno regular.

Algunos desarrolladores han escuchado que los jugadores no están contentos: las cajas de botín se eliminaron de ‘Star Wars Battlefront 2’ después de una protesta

La mayoría de los juegos entrelazan recompensas a corto, mediano y largo plazo que se activan en diferentes momentos. Las recompensas a corto plazo a menudo toman la forma de retroalimentación sensorial: el «ding» brillante cuando obtienes una moneda en Super Mario, la cabeza de un enemigo explotando en una lluvia de sangre en Grand Theft Auto o la retroalimentación táctil de las vibraciones de tu controlador. Estos se vuelven aburridos después de un tiempo: los psicólogos conductuales aprendieron que repetir las mismas recompensas genera rendimientos decrecientes. Por eso, los desarrolladores ofrecen recompensas intermedias: nuevos niveles, elementos, habilidades, personajes, ubicaciones o ritmos narrativos. Las recompensas a largo plazo a menudo están relacionadas con la competencia social y el prestigio, como difíciles desafíos de equipo de alto nivel o artículos cosméticos raros que los jugadores pueden mostrar a sus amigos.

Las cajas de botín se apoyan en varias de estas técnicas. Se han empleado en todo tipo de juegos, desde FIFA hasta Star Wars, y son muy rentables. Sin embargo, también se han enfrentado a una reacción violenta: un informe reciente de organismos de consumidores en 18 países europeos los calificó de «explotadores». Aunque han estado prohibidos en Bélgica desde 2018, la mayoría de los gobiernos desconfían de la legislación: el Reino Unido decidió recientemente no prohibir las cajas de botín después de una consulta de 22 meses. Aún así, algunos desarrolladores han escuchado que los jugadores no están contentos: las cajas de botín se eliminaron de Star Wars Battlefront 2 después de una protesta y Blizzard anunció recientemente que no aparecerán en el próximo juego de disparos Overwatch 2.

Hay una diferencia entre los ciclos de recompensa que emplean los desarrolladores para mantener a la gente jugando y las cajas de botín. Los primeros están al servicio de la diversión, con la intención de que los jugadores se sientan recompensados ​​por su inversión de tiempo y habilidad. Estos últimos son puramente lucrativos, recompensando a los jugadores aparentemente al azar. Nos recuerdan que las cualidades que hacen que los juegos sean tan convincentes pueden volverse poco éticos cuando su implementación prioriza las ganancias sobre el respeto por el jugador.

Le pregunté a mi primo si gastaría su dinero de la misma manera si tuviera otra oportunidad. Me miró con el soberbio desprecio que sólo los adolescentes pueden mostrar y se encogió de hombros. Pero sabía lo que estaba pensando: no odies al jugador, odia el juego.

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