Cómo las empresas utilizan la gamificación para animar su marketing


¡Tú ganas!

Es una frase corta y simple, pero poderosa, y es la base para la gamificación en marketing.

Al incorporar elementos del juego en los esfuerzos de marketing, como el conocimiento de la marca, los programas de recompensas o las promociones de nuevos productos, las empresas pueden convertir las campañas básicas en esfuerzos de conexión que hacen que los clientes regresen por más.

¿El reto? Si bien es fácil encontrar evidencia anecdótica de que la ludificación mejora los esfuerzos de marketing, es más difícil encontrar una guía de ludificación que ayude a los especialistas en marketing a hacer que este enfoque funcione para ellos. En este artículo, lo guiaremos a través de los conceptos básicos de gamificación, estrategias comunes y ejemplos de la vida real para ayudar a que su campaña tome la delantera.

En pocas palabras, es el proceso de convertir cualquier proceso en un juego. Para los equipos de marketing, podría ser convertir su inbound marketing en un juego para lograr un resultado específico. Su audiencia (clientes, clientes potenciales, fanáticos, seguidores, lectores, quien sea) participa en un juego que ofrece la oportunidad de ganar algo y, a cambio, obtiene un impulso de marketing.

Es algo así como cuando organizamos un seminario web y decimos que quien tuitee más el hashtag del seminario web obtiene un boleto gratis para nuestra próxima conferencia de marketing: aprovecha el espíritu competitivo de las personas y el impulso para ganar, y hace que nuestro contenido sea más expuesto en Twitter. Nuevamente, un escenario en el que todos ganan, y que es más creativo que simplemente preguntarle a alguien: «Oye, ¿puedes twittear este enlace?»

Algunas estrategias de gamificación comunes para los equipos de marketing incluyen:

Juegos de sitios web

Los juegos de sitios web toman muchas formas. Pueden ser simples páginas de «girar la rueda» que aparecen cuando los clientes hacen clic en los productos o cuando llegan a su sitio, o pueden ser tarjetas de rascar virtuales que permiten a los compradores obtener un descuento en sus productos favoritos.

No importa el tipo, la clave para que los juegos de sitios web funcionen es mantenerlos simples y relativamente discretos. Facilite el juego para los usuarios, permítales siempre ganar algo y permítales cerrar rápidamente los juegos si no están interesados.

Programas de lealtad

Los programas de lealtad también son una excelente manera de gamificar la experiencia del cliente. Al ofrecer a los clientes puntos, estrellas u otra moneda después de que realizan una compra y vincular estas monedas a descuentos u ofertas especiales, las marcas pueden hacer que su público objetivo regrese.

Metros de finalización

Otra forma de atraer el interés del cliente es a través de medidores de finalización. Esta es una táctica especialmente útil para las marcas que buscan mantener a los clientes interesados ​​en sus aplicaciones móviles. Al dar a los usuarios una meta que alcanzar u otro nivel que ganar, junto con beneficios proporcionales, las empresas pueden impulsar el compromiso continuo.

Insignias virtuales

Las insignias virtuales o las recompensas por acciones específicas pueden ayudar a que los clientes regresen y alentarlos a ganar el próximo premio digital, especialmente si está vinculado a un descuento u otro beneficio.

Una cosa es conocer los conceptos básicos, y otra es implementar esfuerzos de gamificación que beneficien directamente a su negocio. Aquí hay un vistazo a 10 ejemplos de la vida real para que su marca pruebe.

KFC: juegos móviles

KFC Japón decidió que la mejor manera de involucrar a los usuarios era con un «juego publicitario» móvil llamado Shrimp Attack. La premisa era simple: los usuarios deslizaban los camarones virtuales que caían de un cielo de dibujos animados y los animaban a probar la nueva línea de camarones rebozados del restaurante con cupones de recompensa.

Según Gamify, la empresa que creó el juego, el 22 % de las personas que jugaron canjearon sus cupones y la empresa tuvo que ajustar el tiempo de la campaña para dar cuenta del aumento de la demanda.

Under Armour: Curiosidades

Under Armour interactuó con los usuarios a través de su aplicación de prueba «Steph IQ», que hizo preguntas sobre el armador Steph Curry cada vez que metió su primer triple de un juego de temporada regular. La aplicación se configuró al estilo de eliminación para evaluar el conocimiento de los usuarios sobre Curry y al mismo tiempo involucrarlos con la marca Under Armour.

M&M’s: rompecabezas digitales

En 2010, la popular y deliciosa marca de golosinas M&M’s lanzó un sabor a pretzel recubierto de chocolate. Si bien el nuevo obsequio funcionó bien, la empresa quería impulsar la participación de los usuarios. ¿La solución? Un rompecabezas digital que encargó a los usuarios encontrar una imagen de pretzel escondida en un campo de M&M.

El esfuerzo funcionó: M&M’s obtuvo 25 000 nuevos «me gusta» para la empresa y el juego se compartió más de 6000 veces.

Starbucks: aplicación de recompensas

¿Quieres un café? ¿Por qué no obtener algunas recompensas para acompañarlo? Esta es la idea detrás de la aplicación Starbucks Rewards, que brinda a los clientes la posibilidad de ganar «estrellas» por cada compra que pueden canjearse por bebidas o alimentos.

La solución basada en estrellas ha tenido un éxito significativo: según QSR Magazine, el programa de membresía basado en aplicaciones representó el 52% de todas las ventas en tiendas de EE. UU. en 2021.

Nike: Competición de fitness

NikeFuel es una aplicación de acondicionamiento físico que se empareja con los dispositivos portátiles de Nike y alienta a los usuarios a compartir sus objetivos y logros de acondicionamiento físico. Esto no solo ayuda a promover el reconocimiento social de la marca, sino que también ayuda a Nike a integrar su marca en la vida cotidiana de los usuarios.

Duolingo: educación gamificada

Oh, ese búho. Si está familiarizado con esta aplicación de aprendizaje de idiomas, sabrá que la mascota del búho de la compañía aparece regularmente para recordar a los usuarios que no han hecho su sesión del día.

Sin embargo, lo más importante es el uso de minijuegos para ayudar a los usuarios a aprender un nuevo idioma. Con múltiples juegos cortos que incluyen seleccionar la palabra correcta para completar una oración, escuchar una frase y luego traducirla o hablar en el micrófono de su dispositivo para ver si tiene la pronunciación correcta, Duolingo está haciendo la gamificación correctamente.

Lo están haciendo tan bien, de hecho, que se han publicado investigaciones sobre sus métodos.

Wordle: Contador de rachas

Si no has oído hablar de Wordle, ¿dónde has estado? El New York Times compró recientemente esta aplicación de adivinación de palabras que se puede hacer en seis intentos y, aunque la compañía aún no la ha monetizado mucho, ciertamente hay potencial para ir en esa dirección.

Un elemento clave del juego más allá del juego en sí es el contador de rachas, que muestra a los usuarios su tasa de finalización de todos los acertijos que han hecho. Pierde un día y tu contador comienza de nuevo.

eBay: inversión emocional

Si bien eBay no obtiene el tipo de tracción que solía tener gracias al auge de sitios como Amazon y Etsy, todavía generó casi $ 2.5 mil millones en ventas en el primer trimestre de 2022.

Parte del atractivo es la estructura similar a un juego del proceso de ventas. Los usuarios pujan por los artículos que quieren y, si tienen suerte, pueden obtener una gran oferta, si no se les supera. EBay permite a los usuarios establecer una oferta máxima y recibir notificaciones si se les supera, lo que les permite participar continuamente en el proceso de compra.

El ejército de EE. UU.: juegos en primera persona

Para ayudar a captar el interés de los nuevos reclutas, el Ejército de EE. UU. creó su propio juego FPS llamado America’s Army: Proving Grounds. Esto permite a los jugadores probar tácticas de grupos pequeños que priorizan trabajar junto con compañeros de escuadrón y está disponible en tiendas de aplicaciones populares como Steam.

Espacio de cabeza: compartir en redes sociales

La aplicación de meditación Headspace alienta a los usuarios a completar su primer medicamento dentro de los tres minutos posteriores a la apertura de la aplicación. Si lo hacen, reciben un logro que pueden compartir con otros. Todos los logros se pueden compartir, lo que permite a los usuarios de Headspace conectarse continuamente.

Hora de subir de nivel

La ludificación en el marketing puede ayudar a que sus campañas pasen de ser olvidables a divertidas, tanto para atraer a los usuarios como para impulsar el aumento de las ventas.

¿Mejor apuesta? Comience simplemente. Seleccione un enfoque de ludificación e impleméntelo en su sitio web, aplicación móvil o campañas de correo electrónico. Luego, vea cómo reaccionan los usuarios y realice cambios para mejorar la experiencia.

Con un poco de tiempo y esfuerzo, su marca puede subir de nivel el marketing de ludificación y crear una interacción recíproca con los clientes que impulse la conversión inicial y genere un interés sostenido.

Nota del editor: esta publicación se publicó originalmente en septiembre de 2012 y se actualizó para que sea más completa.

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