Computación muy personal: en el nuevo trabajo del artista, la inteligencia artificial se encuentra con la paternidad

Ian Cheng se sentía a la deriva. Fue el comienzo de 2013; tenía casi 30 años, un título en arte de Berkeley y otro de Columbia, pero necesitaba una idea, algo sobre lo que construir una carrera. Reflexionando sobre la pregunta una tarde invernal en el café con balcón de Whole Foods Market en Houston Street, un lugar que promete observar a la gente y “tu tiempo”, se encontró mirando distraídamente a los compradores de abajo.

Se quedó cada vez más paralizado. El mercado era su propio pequeño ecosistema, con reglas bien definidas pero con elementos de azar. El perro de alguien que no se comportaba. Un tipo robando comida de la barra de ensaladas. La gente dobla hacia atrás para conseguir un plato. Una idea comenzó a formarse en la cabeza de Cheng, una idea que se basó en su otra especialización en Berkeley, en ciencia cognitiva. Sus pensamientos corrieron hacia sistemas complejos. Comportamiento emergente. ¿Y si un motor de videojuegos pudiera …

Hoy, ocho años después, Cheng es un artista de fama internacional que ha utilizado la inteligencia artificial y la tecnología de los videojuegos para explorar temas como la naturaleza de la conciencia humana y un futuro en el que coexistimos con máquinas inteligentes.

Ese futuro es precisamente el tema de su último trabajo, una “animación narrativa” de 48 minutos, no lo llamen película, que se proyecta actualmente en Luma Arles, el nuevo parque de arte en el sur de Francia. El 10 de septiembre también se exhibirá en The Shed en Nueva York. Con un título algo críptico “La vida después de BOB: El estudio del cáliz”, es un comentario sobre el potencial de la IA para arruinar tu vida.

Los seguidores de Cheng reconocerán a BOB de exposiciones anteriores en Gladstone Gallery en Chelsea y Serpentine Galleries en Londres. Ese BOB era una criatura virtual, una inteligencia artificial cuyo nombre significa “Bolsa de creencias”, una excavación sutil, tal vez, en los primeros investigadores de IA que pensaban que podían programar una computadora con todo lo que necesitaba saber. Su nuevo trabajo es la historia de una niña de 10 años llamada Chalice y su padre, el Dr. Wong, que inventó BOB y lo implantó en su sistema nervioso al nacer para guiarla a medida que crecía.

Al igual que el resto del trabajo de Cheng, “Life After BOB” es inteligente, centrado en la tecnología e informado por la psicología cognitiva, la neurociencia, el aprendizaje automático y la inteligencia artificial, conceptos como el aprendizaje profundo y las redes neuronales artificiales, que son la base de los avances que nos han brindado Siri y Software de reconocimiento facial y Alexa. “Es uno de los artistas más radicales que trabajan con tecnología digital en la actualidad”, dijo Hans Ulrich Obrist, director artístico de Serpentine. Alex Poots, director artístico de The Shed, coincidió: “No es como si fuera un complemento, la tecnología está en el ADN del trabajo”.

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El propio Cheng es un hombre de 37 años tranquilamente intenso que creció en Los Ángeles, hijo único de emigrantes de Hong Kong que trabajaban en diseño gráfico. Él y su esposa, la artista Rachel Rose, estaban esperando su primer hijo cuando comenzó a desarrollar “Life After BOB” hace un par de años. La ansiedad que esto produjo resultó ser fundamental, explicó cuando nos reunimos para tomar un café cerca de su loft del Lower East Side.

“Solo pensé, ¿qué sería lo que podría hacer para convertirme en el peor padre posible?” Decidió que la respuesta sería combinar su trabajo con su crianza. “Y ese es el principal error del Dr. Wong”, dijo Cheng. “Él cree que darle un BOB al nacer la ayudará a lograr, no solo una vida exitosa, sino también satisfactoria y significativa”. Entonces, el Dr. Wong realiza el estudio Chalice, un experimento de inteligencia artificial con su hija como conejillo de indias. En última instancia (alerta de spoiler), la propia Chalice tiene que decidir si tomar el control de su vida.

Hay una línea directa desde la epifanía de Cheng’s Whole Foods hasta “Life After BOB”, comenzando con una serie de trabajos que llevaban alguna variación del título “Entropy Wrangler” y se realizaron con Unity, un “motor” de software diseñado para simplificar la tarea de desarrollo de videojuegos. Unity le permitió simular el tipo de comportamiento que había visto desarrollarse en Whole Foods, excepto que en lugar de que la gente deambulara por un mercado, ahora podía juntar plantas en macetas, bloques de cemento, una mano incorpórea, una oficina en ruinas. silla, y una variedad de otras cosas en un estado de movimiento constante, interminable y frenético, sin detenerse nunca, sin retroceder nunca. “Entropy Wrangler” fue una animación en tiempo real en la que nunca sucedió lo mismo dos veces.

Más tarde, Cheng introdujo personajes en sus animaciones y les dio un objetivo. La primera de esta serie, “Emissary in the Squat of Gods”, se centra en una joven que vive en una comunidad primitiva en las laderas de un volcán inactivo durante mucho tiempo. Se da cuenta de que el volcán podría estar a punto de estallar, pero ¿prestarán atención los aldeanos? (A veces lo hacen y otras no).

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Cheng podría haberse involucrado con preguntas como un científico cognitivo, pero no tenía interés en una carrera académica. “Pienso en el arte como una zona de permiso”, dijo una vez. “La única zona de la cultura donde se puede explorar el presente y canibalizar el pasado con relativamente poca supervisión”. Esto lo colocó en un grupo mucho más exclusivo: “Ahora es uno de los grandes artistas de su generación, haciendo un trabajo que no se parece a ningún otro”, dijo el artista de video y performance Paul Chan, quien lo contrató como asistente desde el principio.

Con “Entropy Wrangler” y su serie “Emissary”, Cheng creó obras de arte que podrían hacer algo inesperado en respuesta a las interacciones que puso en marcha, que tienen lo que los científicos cognitivos llaman cualidades emergentes. Su siguiente trabajo, “BOB”, no fue simplemente impredecible de esta manera, sino posiblemente sensible: un programa informático cuasi inteligente que asumió forma física como una criatura enorme, roja, en constante cambio, similar a una serpiente detrás de una pared de vidrio. No solo hubo un BOB, sino varios, y cuando debutaron en el Serpentine en 2018, los visitantes tuvieron experiencias radicalmente diferentes.

Algunos encontraron que un BOB particular era encantador y agradable. A otras personas las ignoraría u olvidaría. “La galería era una especie de santuario de animales”, recuerda Obrist. “Los BOB estaban vivos y creciendo a todas horas del día”. Y luego, “aproximadamente una semana después del programa de BOB, recibimos una llamada telefónica en medio de la noche”. Se suponía que las criaturas dormían cuando las galerías estaban cerradas, pero una de ellas se había levantado a las 3 de la mañana. El código fue corregido; nunca volvió a suceder. Pero aún.

“Life After BOB”, el trabajo que se exhibirá en el Shed el próximo mes, en una muestra organizada por la curadora en jefe Emma Enderby, es convencional en comparación. Tiene personajes de tipo humano, un personaje de IA que es solo una caricatura y un principio, medio y final. También se beneficia del último interés de Cheng, algo a lo que se refiere como “mundano”. Las personas en el negocio del entretenimiento lo llaman construcción de mundos: crear escenarios elaborados para historias abiertas en las que los fanáticos pueden sumergirse. El Universo Cinematográfico de Marvel. “Westworld”.

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A diferencia de sus trabajos anteriores, “Life After BOB” no muestra un comportamiento emergente. La animación es en vivo, ya que el motor del juego la genera de nuevo para cada visualización. Pero sigue el mismo guión a menos que Cheng lo reescriba (lo que hace con frecuencia). La innovación llega después de que los visitantes la hayan visto, cuando pueden volver a otra pantalla detrás de ellos y explorar el mundo de Chalice con sus teléfonos inteligentes. Pueden hacer muchas de las cosas que puede hacer con un control remoto de TV: pausar, rebobinar, revisar escenas, pero debido a que la animación se genera en tiempo real en lugar de reproducirse como un video, también pueden hacer clic en un objeto, cambiar ángulos de la cámara y acercar la imagen para explorarla en detalle.

Esto se inspiró en la reacción que tuvo Cheng cuando leyó “La oruga muy hambrienta” de Eric Carle, el clásico libro ilustrado para niños, a su hija Eden, que ahora tiene 2 años, la niña que aún no había nacido cuando comenzó esto. trabaja. “Ella conoce la historia por dentro y por fuera”, dijo. “Y ahora, cuando lo mira, va hacia la oruga del árbol y dice: ‘¡Papá, entra Eden! ¡Entra el Edén! Quiere meterse en el árbol. La oruga come un pequeño agujero en la manzana y quiere entrar en la manzana. Es como si quisiera sumergirse en los detalles del mundo porque ya ha metabolizado la historia “.

Estos intercambios con su hija le trajeron una avalancha de recuerdos. “Así me sentí cuando era niño y veía ‘Alien’ o ‘Blade Runner’. Oh, Dios mío, quieres vivir en ese mundo porque hay mucho allí “. Es como si vieras la película en dos dimensiones, xey, continuó, “y ahora quieres entrar en el eje z, quieres saltar a la película. Y como, ella lo articuló por mí “.

Eso no es posible con un libro, por supuesto. Lo mejor que puede hacer Cheng es tocar la manzana del libro y luego tocar la frente de su hija. Incluso eso la hace reír de alegría. “Pero pensé, guau, ¿si pudiera dárselo a mi hija? Porque su imaginación está ahí ”, si tan solo estuviera la tecnología.


Frank Rose es el autor de “El mar en el que nadamos: cómo funcionan las historias en un mundo basado en datos”.