La industria de los videojuegos sigue creciendo imparable a pesar de la vuelta a la normalidad una vez superada la crisis del coronavirus, cuando con los confinamientos el público se enganchó a esta forma de ocio.
Según la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), las empresas que forman parte del sector facturaron 2.012 millones de euros en 2022, lo que supone un crecimiento del 12% respecto al año anterior, cuando los ingresos fueron de 1.795 millones de euros. En comparación con 2019, el año anterior a la pandemia, el aumento fue del 36%.
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“La industria española del videojuego supera por primera vez la barrera de los 2.000 millones de euros, una cifra que nos acerca a los niveles que manejan países como Francia o Reino Unido”, celebra Alberto González, presidente de la patronal .
Según el estudio, este aumento se ha producido incluso con un descenso de las horas de consumo de videojuegos, que se sitúa en una media de 7,42 horas semanales, un 8% menos que en 2021. El aumento de los ingresos también es significativo teniendo en cuenta el número de usuarios, que se ha mantenido prácticamente estable en 18,2 millones, frente a los 18,1 millones del año anterior, lo que supone un incremento de apenas un 0,5%.
Fiebre de formato
El sector de los e-sports mantiene una facturación estable en 34 millones de euros
Este fuerte incremento de los ingresos respecto a los dos últimos indicadores se explica por la inflación, que ha hecho subir los precios de las consolas, y también por los nuevos modelos de negocio que están surgiendo en el mundo online. «El método gratuito que primero ofrece el servicio de forma gratuita y luego exige pequeños pagos para seguir usando el juego, se ha popularizado en los juegos para móviles, que son precisamente el formato que más está creciendo en la industria”, comenta a este periódico Carles Sora, director. del Centro de Tecnologías de la Imagen y Multimedia (CTIM) adscrito a la UPC.
De hecho, los resultados del anuario de la patronal revelan que la facturación online fue de 1.180 millones de euros, un 23% más que el año anterior, impulsada casi a partes iguales por el mercado de las aplicaciones (503 millones) y las plataformas online. (581 millones) además de servicios multijugador. Al mismo tiempo, las ventas físicas (consolas, accesorios, juegos de PC) cayeron un 6%.
Òscar García, director de la escuela de videojuegos ENTI adscrita a la UB, explica que el teléfono móvil y los nuevos modelos de negocio vinculados a este dispositivo reflejan la expansión del negocio más allá de la consola y el perfil del consumidor amateur, conocido como jugador . De hecho, el estudio muestra que el 47% de los usuarios en España son mujeres y que la penetración entre los consumidores mayores de 45 años ya es del 31%.
Cataluña tiene 156
En España hay 618 estudios creativos que dan empleo a un total de 6.187 personas
En el juego online, el informe también destaca el papel del flamante sector de los e-sports, basado en la retransmisión por internet de competiciones de videojuegos vinculadas principalmente al deporte. Pese al ruido que hacen sus protagonistas (como el youtuber Ibai o el exfutbolista Gerard Piqué) la Aevi asegura que la facturación de los negocios de e-sports fue de 34 millones de euros, cifra que se ha mantenido estable respecto a los resultados de la año anterior, pero que ha crecido un 26% respecto a los resultados de 2020.
En cuanto al ecosistema empresarial, Aevi confía en la fortaleza de la industria en España, donde hay un total de 618 estudios creativos que dan empleo a un total de 6.187 personas. Cataluña es la comunidad con más empresas, 156, lo que representa casi la mitad (47%) del total del país. Le siguen por este orden Madrid (132), Andalucía (102) y Valencia (56). Según los directores de ambos centros universitarios, “Barcelona ha conseguido posicionarse como un polo de atracción de empresas a nivel mundial gracias al esfuerzo realizado durante décadas por instituciones y empresas para impulsar esta industria creativa”.
La presencia de carreras universitarias especializadas, ferias y eventos, y la industria digital de la ciudad han contribuido a crear una fuerte red de multinacionales y pequeños estudios. La empresa china Neatease ha aterrizado recientemente en la ciudad de la mano de Anchor Point y empresas como IO Interactive o FunPlus han reforzado su presencia en la ciudad. Se suman grandes empresas con presencia en la ciudad como King, Ubisoft o Scopely. La empresa local también ha generado el interés de los grandes líderes del sector. Entre las mayores historias de ventas, está la de TakeTwo del gigante Social Point, Digital Legends de Activision Blizzard (ahora adquirida por Microsoft) y Novarama, que ha dado entrada a su accionariado a la firma china Tencent.
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