En un mundo suelto, los creadores de videojuegos se están ‘duplicando’

En el apogeo de la pandemia, las personas atrapadas en el interior pasaban el tiempo jugando toneladas de videojuegos.

Ahora que los países reabren lentamente, ese comportamiento cambiará. Y los fabricantes de videojuegos han advertido que a medida que las personas vuelvan a salir al aire libre, sus ventas caerán y el gasto en juegos podría caer por primera vez en al menos una década.

Pero las empresas no están recortando con anticipación. Lejos de ahi.

Considere Riot Games, que produce League of Legends. “Estamos duplicando”, dijo Nicolo Laurent, director ejecutivo de la empresa. “Estamos contratando como locos”.

Luego está la Xbox de Microsoft. “Nuestra inversión en juegos nunca ha sido más grande de lo que es ahora”, dijo Phil Spencer, quien dirige el negocio.


Las compañías de videojuegos se encuentran entre los ganadores de la pandemia que declaran que aún planean seguir adelante a todo vapor, incluso cuando los bloqueos por coronavirus que impulsaron sus negocios durante los últimos 15 meses se han levantado en gran medida. Otras empresas de tecnología que prosperaron mientras atendían a una sociedad remota, incluidas Zoom y Peloton, también han dicho que esperan continuar gastando, expandir las operaciones y contratar.

Es una apuesta contraria a la intuición. Pero algunas de las empresas dijeron que podían utilizar el dinero que habían acumulado de la ganancia inesperada del año para volver a la trayectoria de crecimiento en la que estaban antes de que la pandemia la acelerara.

“Este es un momento fantástico para la industria”, dijo Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, que fabrica los videojuegos NBA 2K y Grand Theft Auto. Dijo que la pandemia había introducido los juegos a una audiencia más amplia, por lo que en lugar de retroceder, “estamos invirtiendo para crecer y satisfacer esa demanda”.

Cuando las industrias predijeron una desaceleración del crecimiento en el pasado, las empresas a menudo redujeron los costos, pero esas recesiones y recuperaciones fueron típicamente impredecibles, relacionadas con un mercado de valores en caída y recesiones, dijo Bill Pearce, decano asistente de la Escuela de Negocios Haas de la Universidad de California , Berkeley.

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Con el reflujo de la pandemia, las empresas tienen “más claridad y más confianza para invertir” debido a las vacunas contra el coronavirus y las predicciones de cómo responderá la gente cuando el mundo se abra, dijo Pearce. Algunas industrias que siguieron la sabiduría convencional al desacelerar, como los concesionarios de automóviles, ahora se están pateando porque no pueden satisfacer la creciente demanda, dijo.

Pero John Paul Rollert, profesor de la Escuela de Negocios Booth de la Universidad de Chicago, dijo que seguir adelante frente al cambio de comportamiento era un enfoque de alto riesgo y alta recompensa.

“Estás jugando al póquer con apuestas muy altas”, dijo Rollert. Aún así, agregó, con la economía repuntando y el dinero dando vueltas, “puedes entender por qué estas empresas podrían pensar para sí mismas, ‘Covid ha sido bueno con nosotros, pero tal vez post-Covid será grandioso para nosotros'”.

Newzoo, una firma de análisis de juegos, ha proyectado que la gente gastará $ 175,8 mil millones en juegos este año, un 1 por ciento menos que en 2020. Esa sería la primera disminución desde que Newzoo comenzó a rastrear el gasto en 2012.

Take-Two dijo este mes que esperaba que las ventas cayeran un 30 por ciento en su próximo trimestre, respecto al año anterior, y un 8 por ciento para el año fiscal. Activision Blizzard, que fabrica el juego de guerra Call of Duty, predijo una caída del 11 por ciento en las ventas respecto al año anterior en su próximo trimestre.

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“Es difícil imaginar cómo al menos el futuro inmediato va a tener tanto gasto o tanto tiempo de juego o tantos jugadores como la industria se benefició el año pasado”, dijo Matthew Ball, socio gerente de Epyllion Industries, que opera una empresa fondo de capital que invierte en juegos.

Se avecinan otros desafíos, como la escasez global de chips que está limitando la disponibilidad de nuevas consolas de videojuegos de Microsoft y Sony, y la escasez de juegos de gran éxito después de un año de trabajo remoto hizo que el desarrollo de juegos fuera aún más complicado de lo normal.

Sin embargo, los creadores de juegos dijeron que no estaban preocupados, especialmente después de un brote tan tremendo de crecimiento pandémico.

En enero, Microsoft reportó $ 5 mil millones en ingresos trimestrales de juegos por primera vez, en parte debido a una nueva generación de consolas Xbox. La compañía también compró ZeniMax Media, que publica juegos como Skyrim y Fallout, por 7.500 millones de dólares en septiembre.

El negocio de juegos de Microsoft ahora apunta a expandirse en lugares como África mediante la promoción de su servicio de juegos en la nube, xCloud, dijo Spencer. En los juegos en la nube, los juegos se alojan en los centros de datos de una empresa y se transmiten a los dispositivos de los consumidores, por lo que no necesitan instalar los juegos o usar hardware costoso.

“Si nos fijamos en la última década, los juegos han tenido un patrón de crecimiento de dos dígitos”, dijo Spencer. “Sin duda, la pandemia ha tenido un impacto acelerado”.

En Take-Two, con sede en Nueva York, las ganancias aumentaron un 46 por ciento durante el último año. La compañía ha contratado a unos 700 desarrolladores de juegos en los últimos 12 meses, expandiendo su fuerza laboral en un 10 por ciento y está gastando mucho en tecnología y marketing, dijo Zelnick.

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“En muchos sentidos, es un año de inversión mientras construimos para el futuro”, dijo.

Niantic, la compañía de San Francisco que produjo el juego móvil Pokemon Go, espera aumentar su fuerza laboral en aproximadamente un 25 por ciento este año a casi 900 personas, dijo John Hanke, su director ejecutivo. La compañía se estaba preparando para presentar dos nuevos juegos, uno basado en el juego de mesa Settlers of Catan y el otro en la franquicia Pikmin, con ocho más en desarrollo.

En Riot, con sede en Los Ángeles, una recesión posterior a la pandemia “ni siquiera fue un tema de discusión”, dijo Laurent. Los ingresos de la empresa, que es de propiedad privada, aumentaron un 20 por ciento el año pasado.

(El Sr. Laurent ha estado lidiando con reclamos de empleados y demandas de que Riot es un lugar de trabajo sexista; fue demandado en enero por acoso sexual y represalias. Ha negado las acusaciones).

Riot apunta a contratar a 1,000 personas este año, aumentando su fuerza laboral en un 33 por ciento, dijo Laurent. Además de expandir su título insignia, League of Legends, dijo, Riot está invirtiendo en las ligas de deportes electrónicos para su juego de disparos en primera persona Valorant y para Wild Rift, una versión modificada de League of Legends que se juega en teléfonos móviles. La compañía también está construyendo dos nuevos estudios este año en Shanghai y Seattle, dijo, y planea abrir cinco ubicaciones más en los próximos tres años.

“Los juegos serán el centro de influencia” en el siglo XXI, dijo Laurent. “La pandemia solo nos está dando un pequeño impulso”.