La realidad virtual y aumentada pasa de los juegos a los coches

Nunca estás lejos de una pantalla en el mundo actual. Pero nos acercamos cada vez más al punto en el que, en lugar de mirar un teléfono o una tableta, puedas simplemente mirar hacia adelante a través de una lente digital para encontrar la información que buscas.

Los gigantes tecnológicos globales, incluidos Apple, Meta y Microsoft, están compitiendo para crear el hardware que impulsará la llamada “era inmersiva”, cuando la realidad virtual y aumentada comience a integrarse en la vida diaria, transformando radicalmente tanto el trabajo como el juego.

“La tecnología inmersiva afectará a todos los aspectos de nuestra economía”, dice Jessica Driscoll, directora de tecnología inmersiva en el centro de innovación Digital Catapult. Ella predice un “gran impulso” para que la tecnología se utilice para hacer que el diseño y la fabricación de bienes sean más eficientes y para permitir un medio de colaboración transfronteriza más ambientalmente sostenible.

Se espera que el gasto de los consumidores en realidad virtual se triplique para 2027, alcanzando los 5.700 millones de dólares a nivel mundial, según la consultora tecnológica Omdia. Omdia predice que alcanzará los 2.830 millones de dólares en Estados Unidos y los 458 millones de dólares en China en 2027.

Pero el verdadero potencial de la tecnología inmersiva aún está por desbloquearse, mientras los desarrolladores enfrentan los desafíos de la miniaturización, el diseño y la interoperabilidad de diferentes hardware y software.

AR implica combinar una visión del mundo real con gráficos 3D, mientras que VR implica crear un mundo completamente virtual. General Electric fue pionera en una versión temprana de este último en la década de 1970 para crear un simulador de vuelo para entrenar pilotos. Pero sólo recientemente ha encontrado una adopción más amplia entre los consumidores, y las tasas de uso siguen siendo bajas.

«Los últimos 10 años han marcado el comienzo de una nueva era en la comercialización de la realidad virtual, pero todavía estamos en nuestra adolescencia», admite Tuong Nguyen, analista de tendencias y tecnologías emergentes de la consultora Gartner. «Es un mercado pequeño pero que está creciendo rápidamente», afirma, añadiendo que el uso entre los consumidores suele ser esporádico y limitado.

La RA ya es una característica común de las aplicaciones que utilizan cámaras o fotografías de teléfonos inteligentes. Los ejemplos incluyen aplicaciones de traducción visual; divertidos filtros faciales en aplicaciones de fotografía como Instagram; aplicaciones de compras que superponen pares de gafas en tu cara o en los muebles de tu sala de estar; y el juego de culto en 3D Pokémon Go.

Pokémon Go en acción en las calles de Hong Kong © Anthony Kwan/Bloomberg

Sin embargo, la realidad virtual ha logrado avances en los lugares de trabajo, ya que los cascos se han convertido en una herramienta clave para la formación especializada. Por ejemplo, BP los utiliza para capacitar a los trabajadores de plataformas petroleras, evitando el tiempo, los gastos y los riesgos de seguridad que implica la capacitación en una instalación costa afuera. Los diseñadores de Ford los utilizan para probar nuevas formas de automóviles, en lugar de hacer maquetas con arcilla.

Sin embargo, es probable que la realidad aumentada (una combinación compleja del mundo real y virtual) tenga el mayor impacto en las industrias pesadas con uso intensivo de capital, como la construcción y el mantenimiento, donde las personas participan en «trabajos manos a la obra y necesitan el tiempo justo». información”, explica Nguyen.

Los próximos mercados tecnológicos en crecimiento en AR y VR

Países a seguir 2023-2027

A NOSOTROS Meta, un centro para la innovación AR/VR, continuará invirtiendo, innovando e impulsando las ventas. El lanzamiento de Apple Vision Pro aumentará la emoción y el interés.

Reino Unido Con un próspero ecosistema de estudios y empresas, Gran Bretaña está preparada para liderar el mercado europeo en estos campos.

Porcelana A pesar de su mercado fragmentado hoy en día, China emerge como uno de los líderes de la industria, liderado por actores importantes como ByteDance.

Japón Japón, impulsado por el PSVR2 de Sony, se convertirá en el segundo mercado de realidad virtual más grande de Asia después de China, con una creciente presencia de AR/VR.

Fuente: Índice de Economías Digitales de FT-Omdia

Los auriculares HoloLens 2 de Microsoft están dirigidos a las industrias de fabricación, construcción y atención médica. Las maquetas muestran a una persona arreglando una pieza de maquinaria mientras realiza una videollamada con alguien dando instrucciones.

Pero, por ahora, la aplicación más extendida de la realidad virtual se ha centrado en los juegos. «La razón principal por la que la gente compra estos dispositivos son los juegos», señala George Jijiashvili, analista principal senior de Omdia. Este mes, Meta lanzó sus auriculares Quest 3 que, con un precio de 499 dólares en Estados Unidos, han despertado el interés de los desarrolladores de juegos.

Aun así, Jijiashvili dice: “Quiero subrayar que, aunque se trata de una cuestión relacionada con los avances de hardware que están ocurriendo, estamos viendo un progreso mucho más lento en términos de contenido y casos de uso. Este es el mayor desafío al que se enfrenta la realidad virtual en este momento”.

Sin embargo, están surgiendo más casos de uso en el sector del automóvil. Los fabricantes de automóviles están utilizando AR y VR para desarrollar la próxima ola de sistemas de entretenimiento para automóviles, además de proporcionar navegación de rutas.

Ford, Volkswagen y BMW están entusiasmados con la realidad virtual, pero son los fabricantes de automóviles chinos los que están «muy dispuestos y agresivos» en sus asociaciones, dice David Tett, analista principal de Omdia.

Este giro hacia la tecnología inmersiva por parte de las empresas automotrices se ha visto acelerado por la llegada de los vehículos eléctricos. Pero el auge de los coches autónomos estimulará una mayor demanda de diversiones en el coche, que van desde películas hasta karaoke.

«Ahí es donde estas empresas automotrices ven ahora su futuro a largo plazo: venderle un paquete de entretenimiento para habilitar efectivamente aplicaciones multimedia en el automóvil», dice Tett.

Sin embargo, los expertos en tecnología predicen que con el tiempo la frontera entre AR y VR se difuminará, y consideran que el lanzamiento de los auriculares Apple Tech Vision Pro es un hito importante en ese camino.

Los nuevos auriculares Apple Vision Pro se muestran durante la Conferencia Mundial de Desarrolladores de AppleEl nuevo Apple Vision Pro se presenta en junio © Justin Sullivan/Getty Images

Los auriculares de Apple, que se lanzarán a principios del próximo año y se espera que tengan un precio de 3.499 dólares, ofrecen tanto VR como AR para crear «experiencias espaciales». Lo que parece un par de gafas de esquí de ciencia ficción es, en realidad, una sofisticada computadora portátil.

Los antecedentes del Pro incluyen los auriculares Oculus Rift y Metaquest 3 pero, según Driscoll de Catapult, el Vision Pro de Apple Tech es un «paso adelante» en términos de diseño. Otra gran ventaja es el ecosistema de Apple, que podría permitir a los usuarios de auriculares acceder a aplicaciones preexistentes creadas para otros dispositivos de la empresa.

En la actualidad, sin embargo, Meta domina el mercado de cascos de realidad virtual para consumidores, con una participación del 71,8 por ciento, seguida de Sony con el 8,8 por ciento y Valve con el 2,9 por ciento.

El desarrollo del mercado puede depender de la forma en que los desarrolladores de realidad virtual y realidad aumentada sean capaces de enfrentar los desafíos futuros en torno a la interoperabilidad, el permiso de licencia de IP y el diseño, dado que la mayoría de los auriculares actuales son demasiado torpes para atraer al consumidor promedio.

Otro factor para acelerar una adopción más amplia será el despliegue de la red móvil 5G, que está diseñada para conectar casi todo (incluidos objetos, personas y dispositivos) y albergar espacios 3D complejos como el metaverso.

«La baja latencia y el gran ancho de banda del 5G pueden abrir puertas a aplicaciones complejas de realidad mixta», sugiere Jijiashvili, «cerrando aún más la brecha entre las experiencias físicas y digitales».

Read More: La realidad virtual y aumentada pasa de los juegos a los coches

Salir de la versión móvil