Los creadores de juegos que encontraron carreras como creadores de tiendas de activos

Los creadores de juegos que encontraron carreras como creadores de tiendas de activos

Cuando Jonathan van Immerzeel se va de vacaciones, empaca una maleta decididamente inusual. Además de bloqueador solar, shorts de baño y pasaporte, el intrépido creador lleva un dron, una pantalla verde y un equipo de grabación de audio. Esto es para que pueda documentar todos los aspectos de su entorno, generalmente naturaleza virgen, con el mayor detalle de alta fidelidad posible.

Lo hace en nombre de la investigación, buscando inspiración para su próximo sombreador exitoso, esencialmente un programa que genera gráficos, que luego publica en Unity Asset Store. De hecho, van Immerzeel, creador de «Stylized Grass Shader» y «Stylized Water 2», dice que la creación de estas herramientas para el desarrollo de juegos, la comprensión de las minucias de la naturaleza y su traducción a una forma virtual, ha ayudado a fomentar una apreciación por la realidad. buenas vistas. “Mis ojos y oídos tienen que estar abiertos a nueva información, prestando atención a lo que mucha gente consideraría las cosas más extrañas”, me dice van Immerzeel por Zoom. “Eso es solo parte del trabajo”.

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Durante los últimos cinco años, van Immerzeel se ha ganado la vida creando herramientas para Unity Asset Store, un mercado en línea para usuarios del motor de juego Unity. Está repleto de miles de objetos virtuales, algunos bellamente hechos, otros no tanto, juntos como si una tienda departamental de alta gama y una tienda de segunda mano ocuparan el mismo espacio seductor en línea. Encontrará modelos 2D y 3D, así como herramientas, scripts y shaders (lo que hace van Immerzeel), esencialmente cualquier cosa que se le ocurra que le dé vida a un videojuego. Si nunca antes ha visitado una tienda de activos, vale la pena dedicar unos minutos a examinar sus pasillos virtuales. Puede empezar a imaginar, por ejemplo, un grupo de Anillo de Elden-Personajes muertos vivientes que deambulan por una idílica calle japonesa.

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Antes de que te des cuenta, el videojuego de tus sueños se parecerá a un monstruo de tropos de Frankenstein: derivado, seguro, pero único, incluso encantador, en su propia forma improvisada.

MapaMagic.
Imagen: Denis Pahunov

Es cierto que pocos creadores de juegos crean juegos completamente a partir del material alojado en la tienda de activos de Unity, para no enfrentarse a la ira de los jugadores que etiquetan su trabajo como un «giro de activos» (como era común hace unos años). En cambio, tales activos se utilizan por una gran cantidad de razones: los aficionados juegan con ellos para aprender las cuerdas del motor; los profesionales los usan para la creación rápida de prototipos (éxito indie de mundo abierto Sable comenzó su vida como un aerodeslizador prefabricado y dunas de arena). Ocasionalmente, estos activos y herramientas forman la base poligonal de los títulos comerciales (el terreno primordial de los juegos de deslizamiento de ciencia ficción). exo uno fue creado usando MapMagic 1). En el caso de los juegos disponibles públicamente, los creadores de estas herramientas a veces reciben crédito, pero a menudo no. Según Denis Pahunov, creador de MapMagic 1, esto no es un problema. En lo que a él respecta, «Ya me pagaron, entonces, ¿por qué deberían anunciar los activos?»

Pahunov y van Immerzeel comenzaron sus carreras en la escena del modding, por Morrowind y Torneo irreal, respectivamente. Si bien los juegos difícilmente podrían ser más diferentes, Morrowindun juego de rol épico y fantástico, y Torneo irreal, un FPS de ciencia ficción de alto octanaje, el modding permitió a ambos creadores echar un vistazo a las tripas proverbiales de estos títulos. Pahunov lo compara con desmantelar un juguete para ver qué hay dentro, solo para volver a armarlo con una precisión exacta. Van Immerzeel recuerda abrir Unreal cuando tenía 12 años y se dio cuenta de que un horizonte que había estado observando durante horas era simplemente una pieza plana de geometría con una imagen pegada (a diferencia de un horizonte lleno de modelos de edificios en 3D ). Fue un «levantamiento del velo», dice van Immerzeel, un «momento esclarecedor» que reveló el alcance del humo y los espejos que emplean los videojuegos.

Hay algo discretamente encantador en estos ex-adolescentes que facilitan la próxima generación de creadores de juegos con un conjunto de herramientas digitales que optimizan aspectos de un proceso técnico y creativo notoriamente complicado. Estos complementos, que se pueden descargar por solo unos pocos dólares, esencialmente permiten a los creadores de juegos comprar soluciones a problemas complejos para que puedan enfocar sus esfuerzos en el panorama general, digamos, por ejemplo, el mundo del juego en sí. Entre las herramientas de Pahunov, que también incluyen «Voxeland», y «Vegetation Spawner» de van Immerzeel, se pueden crear hermosos paisajes virtuales (del tipo que disfruta van Immerzeel en vacaciones) tanto a nivel macro como micro: millas de colinas onduladas llenas de aleteo hierba y árboles.

Dicho esto, hacer activos sigue siendo un negocio. Para van Immerzeel, todo comenzó cuando lo despidieron de un trabajo de almacén en los Países Bajos mientras estudiaba arte y tecnología en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Saxion. Con un excedente de tiempo libre, van Immerzeel se dedicó a crear lo que se convertiría en “Stylized Water Shader”. Al finalizar, lo publicó en el subreddit de Unity, la publicación explotó y, bueno, el resto es historia. Desde entonces, el creador se graduó, incursionó en el trabajo por contrato independiente, pero se siente atraído nuevamente por Unity Asset Store, como debería ser, a juzgar por sus ingresos. En 2021, solo “Stylized Water 2” recaudó un poco más de 33 000 € (alrededor de 34 700 USD). Mientras tanto, Pahunov centró su atención en la tienda de activos a tiempo completo de 2017 a 2019, entre trabajos de desarrollo de juegos, generando más de $ 5,000 por mes en su punto máximo.

Para otros, como Noah Ratcliff, parte de la cooperativa de estudio de juegos Esthetician Labs, propiedad de los trabajadores, Unity Asset Store ofrece, si no una avalancha de dólares, un goteo confiable. La herramienta de Ratcliff, “Easy Feedback Form” (nombrada con admirable franqueza), fue desarrollada como un proyecto personal durante la universidad, pero ahora complementa los ingresos del estudio, recaudando más de $7,000 hasta la fecha. Para Ratcliff y sus dos amigos, todavía al principio de sus carreras de desarrollo de juegos, esto contribuye en gran medida a cubrir los costos básicos y el contratista ocasional a corto plazo. «Easy Feedback Form» incluso apareció en los créditos del exitoso juego de cartas coleccionables de 2021 Cifrado – un medio para que el desarrollador Daniel Mullins afine el metatítulo engañoso y juguetón. Como bromea Ratcliff: «Nos gusta decir que ahora somos técnicamente un activo galardonado».

Pero al igual que muchas formas de trabajo digital independiente, desde ser un YouTuber o un transmisor de Twitch hasta desarrollar videojuegos, ganarse la vida con este tipo de herramientas y activos puede ser muy precario. Está celebrando un acuerdo comercial no solo consigo mismo, sus clientes potenciales y los flujos y reflujos de la demanda del mercado, sino también con empresas como Unity, de las que depende esencialmente. Sus algoritmos dictan lo que aparece en los resultados de búsqueda para posibles compradores.

Campo de cultivo.
Imagen: Brandon Gillespie

Solo pregúntele a Brandon Gillespie, un artista 3D que ha invertido días y semanas en la planificación y creación de activos llamativos como «Peacekeeper Robot» y «Apocalypse Houses», solo para vender una o dos unidades. A modo de comparación, «Farm Field», que se reunió en varias horas, vendió más de 200 unidades, mientras que «Greeble City Kit» vendió más de 650. Estos no son números enormes. Esta imprevisibilidad es un gran problema para Gillespie, quien trata la creación de activos como un trabajo secundario junto con su trabajo de tiempo completo como animador médico. Dicho esto, la “situación impredecible” es una de las razones por las que no ha publicado más. Al igual que con los videojuegos en sí, la calidad no es una garantía de éxito.

Hay otro factor a considerar para los posibles creadores de recursos: la regularidad con la que Unity actualiza su motor. “Cuidado”, advierte van Immerzeel cuando saco el tema. “Hay mucho que decir al respecto”. Mantener activos para que sigan funcionando con cada nueva versión de Unity es una tarea que requiere mucho tiempo, especialmente con una cartera en crecimiento que probablemente contiene paquetes de activos con numerosos modelos. Cuando considera que Unity puede funcionar de manera diferente en diferentes hardware, bueno, el rango de variables para una solución puede sumarse rápidamente. “A veces surgen cosas que no puedes anticipar, como un extraño error de sombreado en PlayStation 5”, dice van Immerzeel. «No tiene el hardware de desarrollo, por lo que solo espera que los clientes no se queden sin paciencia mientras intenta solucionarlo».

A pesar de estos problemas, así como del trabajo por contrato que lo ha visto trabajar en una serie de juegos notables, incluido el de Annapurna Interactive. Última parada y juego de entrega postal super chill Lago, van Immerzeel cree que su futuro, al menos por el momento, está en la tienda de activos de Unity. Es capaz de seguir su curiosidad. La mayoría de las veces esto da como resultado activos rentables, pero a veces no es así. Tal como él lo ve, si no estuviera haciendo esto, estaría trabajando en un estudio haciendo exactamente lo mismo, aunque sin el mismo grado de autonomía.

Pahunov, sin embargo, ve el trabajo un poco más dogmáticamente. “Trato los videojuegos como arte”, dice. “Quiero ser pintor o escultor, no pincelero. Incluso si toda la comunidad usa mi pincel, no me acerca a ser un artista”.

Para Pahunov, sus herramientas lo han ayudado a lograr precisamente esto. Ahora está empleado como artista técnico experto por Ubisoft RedLynx, animado por el propio ex director creativo del estudio, Antti Ilvessuo, para postularse. Ilvessuo quedó impresionado por lo que vio en la tienda de activos. Mientras tanto, Van Immerzeel tiene sus ojos empresariales puestos en la próxima innovación de su negocio: el sonido. El equipo de grabación que lleva consigo a los rincones más remotos del planeta es parte del plan, una forma de mantenerse un paso por delante en un juego altamente competitivo.

“Todos ofrecen paquetes ambientales, pero siempre les falta el audio”, dice. “Es una parte tan esencial de los juegos, y creo que hay un mercado para ello en la tienda de activos”.

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