Modo Historia, el podcast argentino que hace una arqueología de los videojuegos

Los videojuegos tienen una historia muy reciente y no escapan a la mitología de la ideología colectiva. A partir de una Pacman que surgió de una pizza a la que le faltaba una rebanada, pasando por un hora del Este sumergió a una industria multimillonaria en la idea de que tetris Se lanzó al mercado soviético en 1984 cuando, por pequeño detalle, la URSS no tenía un «mercado». Bajo este escenario, un podcast argentino intenta rozar la corriente del sentido común: Modo de historia.

«Tomaremos los videojuegos como parte del mundo real»: con esta declaración de principios, lleva tres años y medio el proyecto que reconstruye el pasado de una industria tan influyente como olvidada por la academia entre los más escuchados en Spotify en su categoría. E incluso muchas veces, en periodos en los que no estrenan capítulos, se quedan en el 10 mejores

“La conquista del Oeste”, el nacimiento de la Playstation, la pasión argentina por el Age of Empires y la histórica batalla Sega Genesis vs. Super Nintendo son algunos de los temas que se han tratado a lo largo de los años. Pero lo que comenzó como su propia mirada a una industria principalmente japonesa y norteamericana terminó girando hacia propias investigaciones.

Durante las 5 temporadas que llevan al aire llegaron a estudiar a fondo la historia de revistas argentinas como K64o la influencia de Nintendo en Latinoamérica a través de la histórica publicación club nintendoestas obras «tienen ese plus de haber aportado su propio granito de arena al campo», explica en diálogo con Clarín Guillermo Crespiguionista, docente y directora de proyectos.

El equipo lo complementa Juan Becerrildiseñador, y marqués matíashistoriador de la Universidad de Buenos Aires, en un trío que también es docente tratando de trazar una arqueología de un medio considerado por muchos como un arte relegado por ser meramente lúdico, pero cada vez más protagonista de la cultura popular.

Aquí, una charla en la Biblioteca Popular Benito Nazar entre consolas, revistas y libros dedicados al estudio académico de los videojuegos.

“Pasado sin nostalgia”

SuperNintendo vs. Sega Genesis, una batalla abordada en una tetralogía de la temporada 2. Foto Shutterstock

─Desde que empezaron la consigna fue analizar «el pasado sin nostalgia y el presente sin novedades». ¿Qué quiere decir esto?

Guillermo Crespi (GC): Es como una pequeña declaración de principios, una promesa que vamos a intentar No repetir esquemas que se utilizan en muchos de los podcasts relacionados con videojuegos, donde por lo general prima lo ocurrido en la última semana, y si se habla del pasado es más de memoria personal que de reflexión. nosotros buscamos mantener lo autorreferencial al margen para que el centro sea la difusión y el aprendizaje.

Matías Marqués (MM): La idea siempre fue analizar los videojuegos como objeto de estudio y producto de una determinada contexto que debe entenderse desde una perspectiva académica mucho más amplia.

─¿Qué aporta el contexto histórico a lo que intenta hacer el podcast?

MM: Me parece que posiciona a los videojuegos como productos de un periodo determinado y los analiza dentro de ese marco. Muchas veces un videojuego se explica más por la época en que se produjo que por la temática en sí. Es decir, entran en juego otras variables (no solo económicas o comerciales) y muchas veces el contexto determina cuál fue la temática de dicho videojuego.

─¿Qué dificultades encuentra para hacer una «historia de los videojuegos» a nivel de fuente?

Juan Becerril (JB): El hecho de que la historia de los videojuegos no sea tan antigua significa que hemos vivido gran parte de ella. Eso de por sí me parece una ventaja, pero es un arma de doble filo, porque por un lado tiñe de nostalgia la información pero por otro nos facilita comprender los hechos en contexto.

GC: La buena noticia es que puedes comunicarte directamente con la mayoría de las personas involucradas en las primeras décadas de los videojuegos. pero lo malo Está escondido allí también: dependes mayormente de la memoria de las personas, que sabemos que siempre debe tomarse con pinzas.

El Modo Historia comenzó en 2019 y ya lleva 5 temporadas funcionando. Foto: Luciano Thieberger

─Fuentes primarias como documentos, contratos, etc., ¿están disponibles?

GC: Bueno, estamos hablando de un medio al que hasta no hace mucho no se le daba importancia como objeto de estudio, entonces lo más común es que las personas que pasaron por esos años hayan tirado todos los documentos y papeles de sus trabajo porque nunca se le ocurrió que alguien 30 años después les iba a dar valor histórico. Entonces Es muy difícil encontrar fuentes primarias.

─Un debate en historiografía es la distancia del objeto de estudio, el de la «historia presente». ¿Cómo influye este debate en estos estudios?

MM: Este debate tiene su origen en una concepción más tradicional de la historia que consideraba que cuanto más alejado de lo temporal es el objeto de estudio, más “objetivo” se dirá historia. Esta perspectiva permitió que la historia fuera narrada por «otros especialistas» (sociólogos, políticos y hasta periodistas) que explicaban hechos y acontecimientos más cercanos en el tiempo. La «historia reciente» utiliza la «historia oral» como herramienta y entiende que todos los relatos históricos son en gran parte subjetivos, presuponiendo la existencia de una subjetividad por parte del historiador al mismo tiempo que selecciona unas fuentes y rechaza otras.

La narrativa de los videojuegos.

La historia de Prince of Persia y Jordan Mechner, uno de los puntos altos de la temporada anterior. archivo de foto

─Los videojuegos históricamente han estado relegados al universo de los niños. ¿Por qué crees que esto ocurre?

JB: Hay una relación directa y justificada entre la infancia y el juego. Un niño juega para aprender, como un cachorro. yo diría que hay una ventaja evolutiva en el juego y es que es la forma de aprendizaje más eficaz. Supongo que al vivir en un sistema que segmenta los momentos de la vida en preparación, producción y descarte (por así decirlo), circunscribimos el juego a la primera etapa en la que todo gira en torno al aprendizaje. Después nos hacemos viejos, intercambiamos aprendizaje por adquirir información y ahí todo se nos va de las manos, la «diversión» ya no sirve. Los juegos la atan en el camino, «pequeños juegos».

─¿Son los videojuegos una buena manera de contar una historia?

GC: Claro que sí, sin embargo. interactividad y narrativa tienen requisitos muy diferentes, por lo que chocar todo el tiempo. Al menos por ahora, me parece que el lugar de observador externo en el que te sitúan los medios tradicionales como el cine, el teatro o la literatura, se lleva mejor con este cuestión de generar empatía y por lo tanto preocupándose más por el destino de los personajes en pantalla que por, no sé… obtener tal objeto en un área determinada del juego.

─¿Y para qué sirven los videojuegos como medio?

GC: Me parece que los videojuegos Son ideales para dejarse llevar por entornos virtuales extraordinarios y te permite explorar y construir experiencias a través de tu interacción con ese mundo ficticio. Así que los videojuegos pueden contar muy buenas historias, por supuesto, pero creo, más como escritor que como «historiador», que al menos hasta ahora las mejores historias en videojuegos están bastante lejos de las mejores historias en otros no interactivos. medios de comunicación.

─¿En qué se parece un buen videojuego a una película oa una novela a nivel narrativo?

JB: Desde el punto de vista mecánico, un juego y una película o novela comparten eso en ambos existen estructuras arquetípicas que se repiten con diferentes variaciones. Un juego también cuenta una historia y suele ser siempre la misma: hay un problema, hay herramientas y obstáculos, se prueban un par de combinaciones, se falla y finalmente se logra el éxito. El problema es que para que el juego cuente una historia de forma tradicional, tienes que diseñar la historia mecánica junto con la narrativa, y es complicado. Uno de los dos va a acabar relegado, o peor, los dos se quedan a medias.

Las fuentes, la industria y sus protagonistas

Sega tenía el mismo dueño que el estudio de cine Paramount: de ahí los crossovers con juegos basados ​​en Star Trek, entre otros. Modo de historia fotográfica

─Hay temas favoritos en la historia de los videojuegos: Nintendo, Pac Man, Tetris, Atari. ¿Cómo lidia con los temas que ya han sido cubiertos?

GC: Tratamos de contar esas historias evitando lugares comunes y no siendo los primeros en contar eso tampoco. A veces la aportación es intentar exprimir al máximo el tema, como cuando hablamos de los dos primeros Monkey Island en un episodio de más de hora y media, mientras que hasta ese momento, como mucho, promediamos 40 minutos.

JB: Por mi parte intento ponerme en el lugar de los que desarrollado juegos o empresas armadas. La historia la cuenta el diario del lunes y creo que siempre es interesante analizar los caminos alternativos que se abren a cada paso. Esos son infinitos y ahí me parece que siempre hay un lugar para aportar algo interesante a la conversación.

-¿Qué tensiones hay en las fuentes oficiales de la industria? ¿Qué cuentan y qué esconden?

GC: Intuyo que ese es un problema que se va a notar cada vez más en los próximos años porque hasta ahora y por razones lógicas el período más estudiado es el que llega más o menos hasta los 2000. Y ya en ese punto tienes una consolidación de estudios donde cada vez hay mas monstruos que son dueños de la mitad del mundo, y los presupuestos y equipos de desarrollo se vuelven gigantes. Así que me imagino que bajo esas condiciones y montones y montones de NDA (acuerdos de confidencialidad) se nos hará cada vez más difícil obtener el tipo de información interna necesaria para construir una imagen más o menos completa de lo que sucedió.

─ ¿Hay voces críticas?

GC: Sí, al menos para equilibrar un poco esa parte, hoy también tienes el trabajo de algunos periodistas como Jason Schreier. [autor de Press Reset, reseñado acá] que han adoptado posiciones críticas hacia la industria y gracias a los cuales aprendemos cosas que en las primeras décadas del periodismo gamer (dedicado más a la crítica y la publicidad) habrían sido barridos debajo de la alfombra mucho más fácilmente.

JB: Se va a poner más duro, pero habiendo pasado tantos años del lado del desarrollador (y continuando con un pie ahí en mi caso) creo que es una gran ventaja que tenemos que ser capaces de interpretar la información que viene de diferentes lados. .

– ¿Qué podemos esperar de esta temporada, que ya tiene 2 episodios dedicados a Atari?

GC: Bueno, como la temporada pasada nos metimos mucho en las consolas y los arcades con Sega y Nintendo, esta vez vamos a inclinarnos un poco más. a través de computadoras, profundizando en estudios muy importantes que hemos mencionado de pasada hasta ahora, y saliendo de la estructura de “especiales de 2 a 4 episodios sobre el mismo tema” para intentar otra cosa. Veremos cómo funciona.

Formatos olvidados: durante años, las películas se lanzaron en forma de disco de vinilo que se usó en algunos videojuegos. Modo de historia fotográfica

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