Roblox y Facebook ven el ‘metaverso’ como clave para la próxima fase de Internet

Una nueva batalla entre la industria y la tecnología está tomando forma sobre el “metaverso” a medida que empresas como Facebook Cía.

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y Roblox Corp.

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trabajar para dar forma a un reino virtual que la mayoría de los consumidores aún no saben que existe.

El concepto de metaverso, arraigado en novelas de ciencia ficción como “Snow Crash” y “Ready Player One”, abarca un extenso mundo en línea que trasciende las plataformas tecnológicas individuales, donde las personas existen en espacios virtuales compartidos e inmersivos. A través de los avatares, las personas podrían probar artículos disponibles en las tiendas o asistir a conciertos con amigos, tal como lo harían sin conexión.

El entusiasmo por el concepto también ha ayudado a potenciar las valoraciones de empresas como Roblox, que se hizo pública en una cotización directa en marzo, y el fabricante de “Fortnite”, Epic Games Inc., ya que los inversores apuestan a que los populares mundos de los videojuegos tendrán un punto de apoyo temprano en el naciente online. espacio.

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Otras empresas importantes también están expresando interés: Mark Zuckerberg de Facebook, Microsoft Cuerpo

Satya Nadella y Match Group De Inc.

Shar Dubey se encuentra entre los directores ejecutivos que han hablado recientemente sobre las formas en que sus empresas buscan participar en la construcción o el apoyo de elementos de mundos virtuales compartidos. Pero los analistas dicen que uno de los mayores desafíos es convertir ese compromiso en ganancias, incluso cuando más personas adoptan el concepto.

El CEO de Roblox, Dave Baszucki, dijo el martes que la compañía ve su plataforma de 15 años como un centro para experiencias virtuales e inmersivas donde miles de personas pueden asistir simultáneamente a conciertos, escuelas o reuniones de personal. Dijo que la compañía ha estado invirtiendo fuertemente en tecnología y aumentando su fuerza laboral para respaldar estas experiencias, pero también en áreas como la moderación de contenido.

“Debe ser una plataforma civil y segura que dé la bienvenida a los niños de 6 años y al mismo tiempo dé la bienvenida a los de 30 que están trabajando juntos”, dijo Baszucki a los analistas el martes en una conferencia telefónica sobre resultados cuando se le preguntó sobre las empresas de interés como como Facebook está tomando el metaverso.

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“Está muy claro que esto se está convirtiendo en un campo de batalla focal para la gran tecnología”.


– Matthew Ball, capitalista de riesgo y ex ejecutivo de medios

Roblox duplicó con creces sus ingresos del segundo trimestre respecto al año anterior a $ 454.1 millones, ayudado por el crecimiento en su base de usuarios, pero registró pérdidas más pronunciadas ya que registró costos más altos, incluidos los relacionados con las tarifas pagadas a los desarrolladores, la investigación y el desarrollo y su infraestructura tecnológica. .

Gran parte de cómo las personas se conectarán al metaverso no está claro, incluida la forma en que interactuarán los reinos o plataformas virtuales de las diferentes empresas. Los entusiastas visualizan a las personas a través de sus avatares moviéndose sin problemas de una plataforma a otra.

Zuckerberg dijo que las inversiones de Facebook en realidad virtual y aumentada ayudarán a respaldar la evolución del metaverso, que él ve como el sucesor de Internet móvil. También describió el proceso como una marcha de un año que requeriría inversiones en protocolos y dispositivos tecnológicos, chips y software, entre otras cosas.

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“Podrá acceder al metaverso desde todos los dispositivos diferentes en diferentes niveles de fidelidad, desde aplicaciones en teléfonos y PC hasta dispositivos inmersivos virtuales y de realidad aumentada”, dijo a los analistas el mes pasado en una llamada de ganancias. “Dentro del metaverso, podrás pasar el rato, jugar con amigos, trabajar, crear y más”.

Empresas como Roblox y Unity Software Cía.,

que crea herramientas para que los desarrolladores creen contenido en 3-D, se están concentrando en el software para construir el metaverso. Otros se centran en el hardware que las personas pueden usar para conectarse en línea e ingresar a mundos virtuales.

En lugar de depender de presupuestos similares a los de Hollywood para producir juegos, la empresa de videojuegos Roblox subcontrata el desarrollo a sus jugadores, en su mayoría jóvenes. WSJ conoce a un jugador que gana dinero con sus creaciones y ayuda a la empresa que cotiza en bolsa a atraer nuevos jugadores. Foto: Roblox

Matthew Ball, un capitalista de riesgo y ex ejecutivo de medios, dijo que las empresas están estudiando formas de ganar dinero con grandes audiencias virtuales a través de la publicidad y otros medios.

Ball dijo que no espera que haya un ganador claro en el metaverso. En cambio, hay espacio para que varias empresas se conviertan en líderes en la categoría, como fue el caso de la evolución de Internet a lo largo de la década de 1990 y más tarde a Internet móvil. “Está muy claro que esto se está convirtiendo en un campo de batalla focal para la gran tecnología”, dijo.

El modelo de negocio de Roblox se centra en gran medida en las compras de moneda virtual de los usuarios que les permite adquirir beneficios o artículos en el juego para sus avatares. En mayo, la compañía organizó una experiencia inmersiva para celebrar el centenario de la marca de diseñadores Gucci y los usuarios pudieron comprar artículos de edición limitada para sus avatares. El jefe de finanzas de Roblox, Michael Guthrie, dijo que los tipos de contenido en la plataforma de la compañía se han ampliado con el tiempo y, en algunos casos, los desarrolladores aún están averiguando cómo generar ingresos a partir de su contenido.

Roblox se encontraba entre las empresas de videojuegos que obtuvieron ganancias masivas en usuarios e ingresos durante la pandemia debido a una mayor demanda de entretenimiento social en el hogar.

La compañía con sede en San Mateo, California, ha dicho que espera un crecimiento este año incluso a medida que se alivian las pautas de distanciamiento social, pero se comprometió a continuar con las inversiones para hacer crecer su comunidad de casi 47 millones de usuarios activos diarios a partir del mes pasado. El lunes, la compañía dijo que adquirió Guilded Inc., una plataforma de chat global que conecta a personas de comunidades de videojuegos, por una suma no revelada.

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Fuente: WSJ