Al crecer en Ipswich, Massachusetts, Nina Freeman pasó mucho tiempo jugando videojuegos con un par de amigas cercanas, hermanas gemelas cuyo sótano servía como escenario para sesiones de maratón. “Mis amigos y yo éramos nerds”, recordó. «Jugamos mucho de juegos ‘Final Fantasy 11’ fue como una segunda vida para mí”.
Años más tarde, cuando era estudiante en la Universidad Pace en el Bajo Manhattan, la Sra. Freeman se sintió atraída por el trabajo de Frank O’Hara y otros poetas de la Escuela de Nueva York, admirando cómo documentaron sus vidas a través de versos ingeniosos, conversacionales. y confesionario a la vez. Encontró un tono similar cuando comenzó su carrera como diseñadora de videojuegos, creando juegos líricos que exploran la memoria y los pequeños momentos privados.
En «¿Cómo lo haces?», un juego de 2014, la Sra. Freeman pone al jugador en el papel de un adolescente incómodo que intenta desesperadamente descubrir cómo funciona el sexo mientras juega con muñecas. No hay niveles que completar, ni dragones que matar, y el jugador gana puntos al romper muñecos. El juego es lo más lejos que puedes llegar de los tiroteos y las misiones de fantasía que han sido durante mucho tiempo el tema de los lanzamientos más populares.
“Creo que los juegos son casi pequeños escenarios, o pueden serlo”, dijo Freeman en una cálida tarde en el jardín trasero de su casa en Frederick, Maryland, donde vive con su esposo, Jake Jefferies, artista y programador. . “Puedes ponerte en el lugar de otra persona y actuar como un personaje. Puedo poner al jugador en un escenario y darle un guión, siendo el guión el juego”.
El juego en el que ha estado trabajando últimamente, en colaboración con el Sr. Jefferies, tendrá un toque de terror, dijo. Se basa en la experiencia vagamente embarazosa de comprar ropa con tu madre.
“Estás en el vestidor y tu mamá quiere que te pruebes esta ropa, pero dices, ‘Oh, odio cómo me veo en esto’”, dijo la Sra. Freeman, explicando la configuración. “Están estos maniquíes que vienen detrás de ti, y pierdes toda tu ropa, y nada te queda bien. Estoy tratando de explorar sentirme incómodo en tu cuerpo y el trauma de eso”.
Sus juegos tipo viñeta no se pueden iniciar en Play Station 5 ni en ninguna otra gran plataforma de juegos. “Nada en lo que he trabajado ha sido un gran éxito financiero”, dijo. “No soy una persona rica. Nunca fue. Y tampoco me ha motivado nunca”.
Su próximo juego, “Nonno’s Legend”, sale en agosto. Se inspiró en el tiempo que pasó con su abuelo italiano. Tenía un globo terráqueo sobre una mesa, y la Sra. Freeman lo miraba y lo hacía girar. En el videojuego, el globo es mágico y el jugador puede crear nuevas versiones de la Tierra.
La Sra. Freeman creó el juego para la Triennale Game Collection de este mes, parte de la Exposición Internacional Triennale Milano, la muestra anual en Milán dedicada a la arquitectura y el diseño. El selecto grupo de diseñadores de juegos que fueron invitados a participar en la colección incluye a otros que se especializan en lo poco convencional: Fern Goldfarb-Ramallo, Llaura McGee, Akwasi Afrane y el equipo de Yijia Chen y Dong Zhou.
La Sra. Freeman crea sus juegos en una oficina en casa llena de sus colecciones de libros de manga japoneses, juguetes de peluche Disney Tsum Tsum y juegos de mesa antiguos, incluidos «Squirt» y «Contack». Ella y el Sr. Jefferies viven con sus dos mini dachshunds, Auron y Kimahri, que llevan el nombre de los personajes de “Final Fantasy 10”.
La casa tiene una calidad poco amueblada, recién mudada. Durante gran parte de la pandemia, la pareja había estado viviendo cerca con los padres del Sr. Jefferies, después de haber dejado Portland, Oregón. La Sra. Freeman dijo que eligieron vivir en Frederick, una ciudad en el oeste de Maryland con una población de aproximadamente 70,000 habitantes, no solo porque estaba cerca de la familia, sino también porque era un lugar asequible para artistas autónomos.
Dijo que se ganaba la vida modestamente vendiendo sus juegos a través de sitios como Steam y Itch; también gana dinero como presentadora en la plataforma de transmisión Twitch. En su canal de Twitch, que tiene aproximadamente 12 000 seguidores, pasa horas en la oficina de su casa interactuando con los fanáticos mientras juega una variedad de juegos, incluidos éxitos de acción como «Rise of the Tomb Raider» y «Elden Ring». Todavía tiene un amor genuino por esos juegos, dijo, aunque no tiene interés en hacer ese tipo de cosas ella misma.
Su estatus de forastero solo puede aumentar su posición dentro del mundo de los juegos independientes. “Su trabajo ha sido una gran inspiración para mí y es importante para la industria en general”, dijo la diseñadora de videojuegos. Francesca Carletto-León dijo en un correo electrónico.
La Sra. Carletto-Leon, jefa de plan de estudios de Code Coven, que ofrece clases en línea sobre diseño de videojuegos, agregó que los juegos tipo memorias se han vuelto cada vez más populares entre la nueva generación de desarrolladores.
“Muchos de mis alumnos mencionan el trabajo de Nina como una gran influencia en el tipo de trabajo que quieren crear”, dijo.
El año pasado, la Sra. Freeman lanzó su juego más personal, «Last Call», que creó en colaboración con el Sr. Jefferies. Surgió de experiencias que tuvo cuando estaba en una relación abusiva física y verbalmente hace unos seis años, dijo.
El jugador comienza «Última llamada» en un apartamento casi vacío lleno de cajas de mudanza, a punto de dejar una relación; Luego, el jugador reconstruye lo que sucedió a través de pistas proporcionadas por fragmentos de un poema que la Sra. Freeman escribió especialmente para el juego. A medida que avanza el juego, se le pide al jugador que hable por un micrófono para dar confirmaciones verbales como «Te veo» y «Te creo».
Todd Martens, crítico de videojuegos de Los Angeles Times, destacó «Last Call» como un juego esencial de 2021. «Lo que lo hace poderoso», escribió, «es que debemos hablar a los micrófonos de nuestra computadora para avanzar a través del casa, haciéndole saber a nuestra protagonista que estamos ahí para ella”.
Un tono más ligero infunde otro juego reciente, «Nos conocimos en mayo», una recreación melancólica y humorística de cuatro escenas de los primeros días de la relación de la Sra. Freeman con el Sr. Jefferies.
La Sra. Freeman es muy consciente de que sus juegos no son para todos. Carecen de objetivos claros y, en cierto modo, suponen un desafío para los principios básicos de la mayoría de los videojuegos. Refiriéndose a su juego de 2014 sobre jugar con muñecas, dijo: “’¿Cómo lo haces?’ es un juego que dura un minuto. La gente todavía se enfada conmigo por eso”.
Ella es parte de un grupo de diseñadores que están utilizando el formato de los videojuegos para enfocarse en momentos que alguna vez fueron explorados en memorias, ficción, poesía o dramas de películas independientes. Este enfoque incluye «Dys4ia», un juego de 2012 de Anna Anthropy que relata la terapia de reemplazo hormonal de la creadora de juegos, y «Cart Life», sobre un vendedor ambulante que intenta equilibrar el trabajo y las responsabilidades familiares. Incluso «Gears of War», un juego de disparos en tercera persona lanzado por el estudio principal Epic Games, se inspiró en parte en un divorcio, según su creador, Cliff Bleszinski.
La Sra. Freeman encontró su camino a la escena independiente alrededor de 2012, después de graduarse de la Universidad de Pace. Comenzó a asistir a los game jams, donde la gente se reúne y crea un nuevo juego basado en un tema durante el transcurso de un fin de semana. Mientras cursaba un posgrado en medios digitales integrados en la Universidad de Nueva York, comenzó a trabajar su vida personal en sus primeros juegos. “Cibele”, de 2015, sigue a un personaje de 19 años, Nina, que conoce a un enamorado en línea, tiene sexo con él y la deja.
“Nina estuvo a la vanguardia de una ola de juegos confesionales”, dijo Bennett Foddy, un diseñador de juegos independiente que hizo que Internet fuera un éxito “QWOP” y fue uno de los profesores de la Sra. Freeman en la escuela de posgrado. “Lo que hace ‘Cibele’ que es importante es que te coloca en el cuerpo de Nina. Los videojuegos siguen siendo un medio dominado por voces y experiencias masculinas. Hay algo radical en ubicar al hombre hetero cis en la experiencia vivida por una adolescente”.
Agregó: “Todo su trabajo ha tenido este sentido de vulnerabilidad cruda. Se necesita un artista valiente para realizar ese tipo de trabajo. Especialmente en un medio que tiene un problema con el ciberacoso”.
Para la Sra. Freeman, revelarse a sí misma «fue natural porque mi experiencia es en poesía», dijo. “Entonces, para mí, no pensé ni un segundo en hacerlo en los juegos”.