Tencent elige la salud sobre la riqueza en el retorno de los juegos

Cuando Tencent recibió la aprobación de su primer juego en China en más de un año la semana pasada, no había grandes expectativas entre los inversores ni una gran expectativa por parte de los jugadores de que otro título de gran éxito estaba en camino.

El gigante tecnológico admitió que Defense of Health es un asunto educativo manso en comparación con grandes éxitos lucrativos como Honor of Kings. Tencent dijo en su evento anual de lanzamiento de juegos en 2021 que el juego sería parte de su «servicio social», usándolo para «promover el conocimiento de la salud pública» y «explorar valores sociales más positivos».

Desarrollado por la poco conocida subsidiaria Nanjing Wangdian Technology, controlada por ejecutivos de Tencent, incluido el cofundador Pony Ma, el nuevo juego móvil fue uno de los 73 aprobados por la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones, en el quinto lote de licencias otorgadas este año.

Las aprobaciones representaron un descongelamiento gradual para la industria después de que el organismo de control de medios del país congelara la concesión de licencias de juegos en agosto de 2021, como parte de una campaña social y económica más amplia para rehacer la sociedad china en torno a los ideales del Partido Comunista.

Daniel Ahmad, de la firma asiática de analistas de videojuegos Niko Partners, dijo que esperaba que se aprobaran juegos más «saludables» que se alinearan con los objetivos de política social del gobierno a pesar de que Tencent ganaría poco dinero con Defensa de la Salud.

“No esperamos que sea un generador de ingresos de alto nivel para Tencent, y Tencent tampoco”, dijo Ahmed.

Beijing ha restringido el acceso a los juegos de otras maneras en el último año, como prohibir que los menores jueguen durante más de tres horas a la semana. También ha aplicado nuevas medidas antimonopolio contra las empresas tecnológicas. Junto con la recesión económica más reciente, esto ha borrado miles de millones de dólares de la cotización de Tencent, aunque sigue siendo la empresa más valiosa de China por capitalización de mercado.

El juego ha sido una fuente masiva de ganancias para elevar la posición de la empresa. La integración de juegos con su omnipresente súper aplicación WeChat, que usa la gran mayoría de la población, le dio acceso instantáneo a una gran base de jugadores.

Pero las nuevas medidas contra la adicción de China parecen haber reducido esa base, al menos entre los niños. Una nueva investigación de Niko Partners encontró que el 77 por ciento de los menores de 18 años habían reducido el tiempo que pasaban jugando cada semana, mientras que la cantidad de jugadores jóvenes en general se redujo de 122 millones en 2020 en su punto máximo a 82,6 millones este año.

Con un escrutinio adicional del contenido y los títulos que permiten a los jugadores comunicarse dentro de un juego, también existe el peligro de dañar el atractivo de los juegos.

“Restringe la jugabilidad de muchos juegos a través de estos métodos”, dijo Ryan Li, ex desarrollador de juegos en Tencent. «Por ejemplo, la sangre roja no puede aparecer en el juego y la religión no puede aparecer».

Con la caída de los ingresos de los jugadores chinos, los servicios de valor agregado, el segmento comercial que incluye los juegos, representó el 52 por ciento de los ingresos de Tencent el año pasado, el más bajo en 10 años y muy por debajo del máximo de la década del 80 por ciento en 2014.

Este año, Tencent ha dejado de crecer. La compañía registró su primer trimestre de crecimiento negativo en los tres meses hasta fines de junio y dijo que había reducido su plantilla. Un consultor de gestión que asesora a la empresa, que no quiso ser identificado, dijo que la consolidación de departamentos y la reducción de costos probablemente aún no habían terminado.

Los retrasos en las aprobaciones significan que el mercado chino puede haber pasado a nuevos tipos de juegos, y con tales incertidumbres, Tencent se ha centrado en expandir las franquicias existentes como Honor of Kings y League of Legends.

“La ventaja de Tencent radica en su . . . IP existentes y aprobaciones existentes. Puede confiar en estos productos más antiguos para [maintain revenue] durante mucho tiempo”, dijo Li, y agregó que los mercados extranjeros eran el otro foco principal.

Tencent ha aumentado la inversión en estudios de juegos en el extranjero durante los últimos dos años mientras persigue el crecimiento internacional. Este mes, aumentó su participación en la editorial francesa Ubisoft, creadora del popular Assassin’s Creed.

Con el poder de su propia cartera de juegos y recursos de desarrollo, es poco probable que los juegos dejen de ser una de las principales fuentes de ingresos para Tencent, dijo Ahmad, quien predijo que la industria eventualmente se recuperaría gracias a la gran cantidad de jugadores chinos.

“Los juegos siempre serán el negocio principal de la empresa. Incluso si genera una proporción más pequeña de los ingresos, no significa que los ingresos totales disminuirán”, dijo.

Sin embargo, para un desarrollador como Li, la alegría se ha ido del negocio. Dijo que había perdido la inspiración y sentía que su creatividad había sido sofocada. “Los juegos se han vuelto más saludables, menos adictivos y menos divertidos”, dijo. “Me siento como una máquina”.

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