Cómo los poderosos han caído: Una vez gruesas franquicias de tiradores en primera persona como Obligaciones y Campo de batalla han alcanzado mínimos históricos, pero los juegos más nuevos podrían revitalizar el género. A medida que nos acercamos al tramo final de 2025, nos preparamos para el lanzamiento de dos juegos principales de FPS: Battlefield 6 el 10 de octubre y Call of Duty: Black Ops 7 el 14 de noviembre.
Call of Duty ayudó a definir el género en 2003
Cómo un FPS histórico se convirtió en una serie de sufrimiento
El original Obligaciones fue una revelación. Lanzado en 2003, fue universalmente aclamado por críticos y fanáticos, y fue nominado para varios premios del Juego del Año. Se sentó en las bases de la serie en las próximas décadas, cumpliendo la acción cinematográfica de la Segunda Guerra Mundial que mantuvo a los jugadores al borde de sus asientos.
Tal vez la clave para el éxito inicial de Call of Duty fue su simplicidad. El juego fue lanzado como un todo cohesivo: no había un pase de batalla, ni contenido estacional, ni fomo. Un camino claro hacia la progresión en los modos de un solo y multijugador se estableció y definió desde el principio, y nunca cambió. La longevidad provino del caos impredecible de sus batallas multijugador; incluso después de cientos de horas, siempre había la posibilidad de algo nuevo, diferente y emocionante en línea.
La popularidad de Call of Duty generó una secuela, luego otra, y en poco tiempo, Call of Duty se había convertido en una franquicia anual. Call of Duty ha publicado un nuevo juego de línea principal cada año desde 2005, eso es dos décadas, veinte juegos en tantos años.
Finalmente, un nuevo Call of Duty cada año se convirtió más en una obligación que una delicia. Ahora, cada nueva entrada de la serie se siente menos como un gran salto hacia adelante, y más como una iteración en la misma fórmula estándar. Y esa fórmula está empezando a ponerse obsoleta.
El enfoque en vivo de los juegos de FPS ha perjudicado el género
Call of Duty y Battlefield se sienten hinchados
En los últimos siete años, los juegos multijugador en línea comenzaron a adoptar un modelo de servicio en vivo. Esta tendencia, encabezada por Fortnite, se caracteriza por recompensas de Battle Pass, lanzamientos de contenido estacional y actualizaciones incrementales. De repente, estos elementos básicos de progresión del servicio en vivo se convirtieron en la norma, incluso en juegos y series que nunca antes los habían utilizado. Incluso la serie FPS anteriormente más seria buscó una porción del pastel: Call of Duty comenzó a incorporar pieles de armas de colores brillantes que interrumpieron por completo el realismo visual de los juegos originales.
Fortnite luego comenzó a incorporar «colaboraciones» en su contenido estacional. Estos eventos limitados en el tiempo presentaron personajes prominentes de otras obras de medios, trayendo pieles y artículos basados en una IP popular como John Wick, Thanos y Peter Griffin a las actualizaciones de temporada. Los vínculos con otras propiedades de los medios de comunicación ayudaron a legitimar el éxito de Fortnite y, una vez más, el resto de la industria seguiría.
Ahora, parece que cada semana una nueva colaboración de Call of Duty se revela: Snoop Dogg, Beavis y Butt-Head, The Teenage Mutant Ninja Turtles. En Call of Duty, el partido multijugador ya no es una batalla cinematográfica entre dos ejércitos empapados en el contexto histórico: ahora es un vómito de payaso libre para todo, donde Seth Rogen puede 360 Stan Smith sin alcance.
La edad de oro de los juegos de FPS ha pasado, y estos juegos lo demuestran
Cómo las fallas de Battlefield y Battlefront apuntan a un problema más grande
Incluso aquellos juegos de FPS que han evitado este destino (como Campo de batalla, que recientemente parodió la dependencia de colaboraciones de Call of Duty en un anuncio para Battlefield 6) han sufrido el modelo de servicio en vivo. Después de algunas temporadas de contenido, Battlefield 2042 comenzó a sentirse hinchado, con cosas como pieles temáticas de Santa Claus ridiculizadas para restar su presentación táctica y realista. Los modos de juego populares fueron eliminados sin ceremonias con el cambio de las estaciones, causando rechazos repetidos de los fanáticos.
En una entrevista con Barrones (citado por Crónica de videojuegos), el cofundador de Respawn e Infinity Ward, Vince Zampella, admitió que «Creo simplemente se desviaron demasiado lejos de lo que es Battlefield. Intentaron hacer un par de cosas que quizás fueran ambiciosas: hacer crecer el conteo de jugadores, etc. No creo que hayan pasado suficiente tiempo iterando sobre lo que lo hace divertido».
El mayor problema con Battlefield 2042, sin embargo, fue su gran cantidad de problemas técnicos. Incluso años después del lanzamiento, Battlefield 2042 todavía jugaba como un juego de acceso temprano roto, con bajo rendimiento, fallas desenfrenadas y frecuentes choques. Esto se abordó en actualizaciones hasta cierto punto, pero ha seguido siendo un problema consistente desde que se lanzó el juego.
Otros juegos de FPS de servicio en vivo han sido criticados por la monetización excesiva, y muchos fanáticos mantienen que los pases de batalla y los botines están sofocando lo que queda de vida en el género. De hecho, la dependencia del contenido de servicio en vivo ha matado a muchos juegos de FPS en los últimos años.
El ejemplo prototípico es Star Wars Battlefront 2 (2017), que, tras su lanzamiento, se basó ampliamente en un sistema de botín en el que los jugadores tenían que ganar «Tarjetas de estrellas» – beneficios equipables para sus personajes – completamente al azar. Sin embargo, podrían comprar botines adicionales para aumentar la probabilidad de sacar mejores potenciadores.
Al mismo tiempo, Star Wars Battlefront 2 requería que los jugadores muelan excesivamente o gasten dinero real (además del precio minorista completo del juego) para desbloquear personajes jugables populares como Luke Skywalker o Darth Vader. La crítica de los fanáticos estaba tan extendida que la respuesta del equipo de la comunidad de EA a la controversia es aún el comentario de Reddit más descendente de todos los tiempos.
Ahora, Star Wars Battlefront 2 ha visto muchas mejoras a lo largo de los años: los jugadores se congregaron al azar este verano, y muchos se dieron cuenta de que en realidad se había convertido en un buen juego en el ínterin. Pero el hecho es que los modelos de servicio en vivo ya han matado a muchos FPS y, a menos que algo cambie pronto, continuará haciéndolo.
Cómo los próximos juegos de FPS pueden llevar al género a una nueva era audaz
¿Qué están haciendo Battlefield 6 y Black Ops 7 de manera diferente?
Agradecidamente, los dos lanzamientos de FPS más grandes del año están tomando medidas importantes para reducir la fatiga de FPS. Battlefield se centra en lo que hizo que la serie fuera un éxito en sus días de gloria: la destrucción ambiental se está convirtiendo en una parte más grande del juego estratégico, que tiene un enfoque general en la carnicería y el caos, según nuestra vista previa práctica.
Black Ops 7, mientras tanto, no está llevando más pieles de jugadores a ciertos modos de juego, y tiene una nueva versión del emparejamiento basado en habilidades que podría representar un reinicio para la serie. Todo eso suena optimista para el futuro de la serie.
Sin embargo, lo que sucede después del lanzamiento hará o romperá estos juegos. Los pasos en falso del servicio en vivo tienen el potencial de arruinar incluso a los más grandes FPS, e incluso a franquicias probadas y verdaderas como Call of Duty y Battlefield han demostrado que no son inmunes a seguir tendencias dañinas.








