FBC: FireBreak: ¿Un juego que decepciona?
FBC: FireBreak es el tipo de juego que inherentemente causa un poco de aprensión. Desarrollado por Remedy Entertainment, es un tirador cooperativo en línea de un estudio principalmente conocido por desarrollar experiencias para un jugador a medida. Eso no es una razón suficiente para descartarlo directamente, y en un mundo perfecto, la inclinación de Remedy por jugar con la forma podría ser solo el boleto para crear un tirador cooperativo que se destaque en un mercado lleno de competencia. Desafortunadamente, Incendio nunca llega allí.
Los efectos de estado son el nombre del juego en FBC: FireBreak
La premisa detrás de FBC: FireBreak es casi sencilla. Se trata esencialmente de apagar incendios, pero no siempre son literales. En cinco etapas diferentes de nivel múltiple, tres jugadores trabajan en conjunto para completar tareas impares mientras mantienen la línea contra las hordas enemigas. Los entornos brutalistas, los elementos paranormales y las amenazas erráticas se sentirán inmediatamente familiares para los fanáticos de Control, pero aquellos que buscan un compromiso narrativo comparable o una presentación que rompa la convención no la encontrarán aquí.
Los efectos de estado son clave en FBC: FireBreak
Mientras Control centró sus trucos de juego alrededor de los superpoderes, FBC: FireBreak se basa más en las interacciones con efecto de estado. Eres libre de disparar a los enemigos con una variedad de armas de fuego decepcionantes, pero también puedes trabajar con otro jugador para manejarlos y electrocutarlos. Cada nivel también tiene un efecto de estado principal para evitar, comenzando con fuego y ramificándose a alternativas más esotéricas como notas adhesivas y un misterioso goop rosa. Esto suena divertido en el papel, pero los sistemas no se suman a una sensación de variedad particularmente tangible.
Los desafíos de FBC: FireBreak
Cada una de las cinco etapas viene en tres niveles de liquidación, comenzando con una versión tutorial y progresando a dos iteraciones adicionales. Mientras que los tres niveles de autorización de un trabajo comienzan en la misma área y presentan el mismo objetivo básico, cada uno desbloquea una nueva puerta para continuar más profundo. Incendio El potencial de las sesiones cortas es un punto de venta, pero solo los niveles finales de autorización ofrecen cualquier desafío notable y solo cuando se pone en marcha a la extrema dificultad. Los otros niveles de liquidación no tienen un punto de venta más allá de la brevedad, y la facilidad de sonambularse a través de ellos hace que dos tercios del supuesto contenido casi irrelevantes.
¿Se desgasta la bienvenida de FBC: FireBreak?
FBC: FireBreak Los momentos de inspiración vienen en breves destellos y tienden a poseer más mérito visual que importancia en el juego. El jefe final de la etapa de nota adhesiva y un lanzamiento de cohetes que espera al final de una misión de matar babosas son piezas de set memorables, pero una vez más, la forma en que manejas cada una es muy similar. Correr alrededor de la reparación de cables apenas participa la primera vez, y mucho menos la segunda.
La repetibilidad de FBC: FireBreak y su falta de variedad
Si nada se estirara más allá de esa segunda vez, FBC: FireBreak podría rasparse. Sin embargo, hay un problema fundamental: el juego se basa en la suposición de que estarás reproduciendo estas etapas. Completar una sola ejecución de cada nivel de liquidación tomará fácilmente menos de cinco horas, y solo desbloqueará una fracción de las actualizaciones disponibles. Puede equipar una serie de ventajas mundanas, pero las opciones más interesantes son las que rigen sus interacciones con los enemigos, y ninguna estará a la vista después de una carrera completa del contenido.
Conclusión: ¿Vale la pena FBC: FireBreak?
Aunque el remedio ha tenido cuidado de no llamar Incendio un juego de servicio en vivo, este sistema se siente en línea con las tendencias de servicio en vivo. El juego necesita desesperadamente formas de aumentar la variedad, y si existían desde el principio, los jugadores podrían estar interesados en reproducir la decepcionante selección de niveles para divertirse. Bloquear estos ajustes detrás de horas adicionales de repetición de contenido minimiza esa diversión en su lugar, pidiendo a los jugadores que continúen en nombre de las recompensas alimentadas por goteo.








