SAN FRANCISCO – Durante años, la idea de que la realidad virtual se generalizaría ha seguido siendo exactamente eso: virtual.
Aunque los gigantes de la tecnología como Facebook y Sony han gastado miles de millones de dólares tratando de perfeccionar la experiencia, la realidad virtual se ha mantenido como un juguete de nicho de aficionados dispuestos a pagar miles de dólares, a menudo por unos anticuados cascos de realidad virtual conectados a una poderosa computadora para juegos.
Eso cambió el año pasado con la pandemia. A medida que las personas vivían más de sus vidas digitalmente, comenzaron a comprar más cascos de realidad virtual. Las ventas de hardware de realidad virtual se dispararon, lideradas por Oculus Quest 2 de Facebook, un auricular que se presentó el otoño pasado, según la firma de investigación IDC.
Para aprovechar el impulso, Facebook presentó el jueves un servicio de realidad virtual llamado Horizon Workrooms. El producto, cuya descarga es gratuita para los propietarios de Quest 2, ofrece una sala de reuniones virtual donde las personas que usan los auriculares pueden reunirse como si estuvieran en una reunión de trabajo en persona. Los participantes se unen con un avatar de dibujos animados personalizable de ellos mismos. Pizarras blancas virtuales interactivas se alinean en las paredes para que las personas puedan escribir y dibujar cosas como en una sala de conferencias física.
El producto es otro paso hacia lo que Facebook ve como la forma definitiva de conexión social para sus 3.500 millones de usuarios. «De una forma u otra, creo que vamos a vivir en un futuro de realidad mixta», dijo Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, en una mesa redonda de medios que se llevó a cabo esta semana en realidad virtual utilizando Workrooms.
En el evento, los avatares del Sr. Zuckerberg y aproximadamente una docena de empleados de Facebook, reporteros y personal de soporte técnico se reunieron en lo que parecía una sala de conferencias virtual abierta y bien iluminada. El avatar de Zuckerberg lucía una camiseta henley de manga larga en un azul oscuro de Facebook. (Mi avatar tenía una camisa de franela roja a cuadros). Dado que Workrooms muestra a los participantes solo como torsos flotantes sentados alrededor de un escritorio de madera, nadie se preocupó por elegir un par de pantalones.
Facebook fue temprano en la realidad virtual. En 2014, pagó 2.000 millones de dólares para comprar la puesta en marcha de gafas Oculus VR. En ese momento, Zuckerberg prometió que la tecnología «le permitiría experimentar lo imposible».
El acuerdo impulsó una ola de adquisiciones y financiación en realidad virtual. La inversión en nuevas empresas de realidad virtual aumentó, mientras que empresas como HTC y Sony también prometieron auriculares de realidad virtual para las masas. Microsoft desarrolló las HoloLens, que eran gafas que proyectaban hologramas.
Pero la publicidad se esfumó rápidamente. La primera generación de la mayoría del hardware de realidad virtual, incluido el Oculus Rift de Facebook, era costoso. Casi todos los auriculares requerían que los usuarios estuvieran conectados a una computadora personal. No había «aplicaciones asesinas» obvias para atraer a la gente a los dispositivos. Peor aún, algunas personas sintieron náuseas después de usar los productos.
La próxima generación de cascos de realidad virtual se centró en reducir los costos. Gear VR, Google Cardboard y Google Daydream de Samsung pidieron a los consumidores que se pusieran las gafas protectoras y se colocaran sus teléfonos inteligentes para usarlos como pantallas de realidad virtual. Esos esfuerzos también fracasaron, porque los teléfonos inteligentes no eran lo suficientemente potentes para ofrecer una experiencia de realidad virtual inmersiva.
“La gente siempre me preguntaba: ‘¿Qué casco de realidad virtual debería comprar?’”, Dijo Nick Fajt, director ejecutivo de Rec Room, un videojuego popular entre los entusiastas de la realidad virtual. «Y yo siempre respondía, ‘Solo espera'».
Para adaptarse, algunas empresas comenzaron a lanzar la realidad virtual no para las masas sino para campos más estrechos. Magic Leap, una start-up que se promocionó a sí misma como la próxima gran novedad en la informática de realidad aumentada, pasó a vender dispositivos de realidad virtual a empresas. Microsoft ha ido en una dirección similar, con un enfoque particular en los contratos militares, aunque ha dicho que «absolutamente» todavía está trabajando hacia un producto de consumo convencional.
En 2017, incluso Zuckerberg reconoció en una llamada de ganancias que la apuesta de Facebook por Oculus estaba «demorando un poco más» de lo que inicialmente pensó.
Facebook dedicó los siguientes años a la investigación y el desarrollo para eliminar la necesidad de un cable anclado que conectara el visor de realidad virtual a la PC, liberando el rango de movimiento del usuario y manteniendo el dispositivo lo suficientemente potente como para brindar una sensación de inmersión virtual.
También trabajó en el «seguimiento de adentro hacia afuera», una forma de monitorear la posición de un visor de realidad virtual en relación con su entorno, escribiendo nuevos algoritmos que eran más eficientes energéticamente y no consumían la energía de la batería de un dispositivo demasiado rápido.
Atman Binstock, arquitecto en jefe de Oculus, dijo que también hubo mejoras en la localización y el mapeo simultáneos, o «seguimiento SLAM», que permite que un dispositivo de realidad virtual comprenda el espacio no mapeado a su alrededor y al mismo tiempo reconozca su propia posición dentro de ese espacio. Los avances en el seguimiento de SLAM han ayudado a los desarrolladores a construir mundos digitales más interactivos.
Los cambios ayudaron a conducir al Quest 2 de $ 299 el año pasado, que no requiere una PC u otro hardware engorroso para usar y ha sido relativamente simple de configurar.
Facebook no desglosa las cifras de ventas de Oculus, pero los ingresos de los auriculares aumentaron a más del doble durante los primeros tres meses de disponibilidad de Quest 2. Facebook ha vendido de cinco a seis millones de auriculares, analistas estimado.
Esa fue aproximadamente la misma cantidad que la PlayStation VR de Sony, ampliamente considerada como el dispositivo de realidad virtual más exitoso del mercado, se vendió desde 2016, cuando tuvo su debut, hasta 2020 (Sony ha anunciado un próximo sistema de realidad virtual que funcionará con la PlayStation 5, su consola de juegos insignia).
Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook Reality Labs, que supervisa la división de productos de Oculus, dijo que Facebook también había pagado decenas de millones de dólares a los desarrolladores para ayudar a crear juegos y otras aplicaciones para la realidad virtual. “Incluso cuando fue difícil para toda la realidad virtual en 2016, los desarrolladores necesitaban que elimináramos algunos de los riesgos”, dijo en una entrevista.
Oculus también ha comprado varios estudios de juegos y otras empresas basadas en la realidad virtual, como BigBox VR, Beat Games y Sanzaru Games, para crear más contenido de realidad virtual.
Con Workrooms, Facebook quiere llevar Oculus más allá de los juegos. El servicio está destinado a proporcionar una sensación de presencia con otras personas, incluso cuando se encuentren en la otra punta del mundo.
Zuckerberg ve el proyecto como parte de la próxima Internet, una que los tecnólogos llaman «el metaverso». Según el relato de Zuckerberg, el metaverso es un mundo en el que las personas pueden comunicarse a través de la realidad virtual o videollamadas, teléfonos inteligentes o tabletas, o mediante otros dispositivos como gafas inteligentes o dispositivos que aún no se han inventado.
Allí, las personas mantendrán cierto sentido de continuidad entre todos los diferentes mundos digitales que habitan. Alguien podría comprar un avatar digital de una camiseta en una tienda de realidad virtual, por ejemplo, y luego cerrar la sesión pero seguir usando esa camiseta en una reunión de Zoom.
Por ahora, esa visión permanece distante. La adopción de la realidad virtual se puede medir en decenas de millones de usuarios, en comparación con los miles de millones de propietarios de teléfonos inteligentes. Facebook también ha tropezado, emitiendo un retiro este año de las fundas de las almohadillas de espuma de Quest 2 después de que algunos usuarios informaron irritación de la piel. La compañía ha ofrecido fundas acolchadas de silicona nuevas y gratuitas a todos los propietarios de Quest 2.
En el evento Workrooms con reporteros de esta semana, el Sr. Zuckerberg habló, pero tuvo que irse en un momento y volver a unirse a la sala porque la boca de su avatar digital no se movía cuando hablaba.
«La tecnología que te da esta sensación de presencia es como el santo grial de las experiencias sociales, y creo que una empresa como la nuestra fue diseñada para hacer con el tiempo», dijo Zuckerberg, después de que se solucionó el problema técnico y la boca de su avatar se movió. de nuevo. «Mi esperanza es que en los próximos años, la gente realmente empiece a pensar en nosotros no principalmente como una empresa de redes sociales, sino como una empresa ‘metaversa’ que proporciona una sensación real de presencia».