El cierre de Monolith Productions es una gran pérdida para la industria de los videojuegos. Más de 100 personas han perdido sus empleos, muchos de los cuales han estado trabajando en varios títulos durante décadas. Monolith no siempre formó parte de Warner Bros. Games y creó muchas IPs tanto antes como durante el tiempo con su empresa matriz. FEAR y Middle-earth: Shadow of Mordor son quizás sus lanzamientos más conocidos, pero el estudio también creó éxitos como Shogo: Mobile Armor Division, Tron 2.0, y No One Lives Forever.
Monolith Fue Responsable de Algunos Grandes Juegos – e Innovaciones en Juegos
Monolith Productions había estado presente durante un poco más de 30 años, comenzando en 1994. Durante la primera década, la mayoría de sus títulos estaban en PC, con un enfoque mucho mayor en las consolas después de unirse a WB Games en 2004. Esos primeros días incluyen la serie de shooters en primera persona Blood, el divertido juego de estrategia Gruntz, y el tema de mechas Shogo: Mobile Armor Division.
Lo que realmente llamó la atención de los usuarios de PC fue The Operative: No One Lives Forever en 2000 y su secuela No One Lives Forever 2: A Spy in HARM’s Way en 2002. Estos estaban protagonizados por la astuta espía británica Cate Archer a finales de los años 60 luchando contra la organización terrorista internacional HARM. Es una lástima que ambos juegos de NOLF no se vendan digitalmente.
Monolith Productions también hizo todo tipo de innovaciones en programación a lo largo de los años. Incluso en los primeros días, el estudio utilizó su propio motor de juego, LithTech, que incorporaba fuertemente el DirectX de Microsoft, lo que fue mucho más revolucionario décadas atrás. La última iteración fue LithTech Firebird, que se utilizó en títulos modernos como Middle-earth: Shadow of Mordor. Ayudó a estabilizar las batallas a gran escala que ocurrieron en ambos títulos de Middle-earth.
Middle-earth: Shadow of Modor y Middle-earth: Shadow of War son conocidos por su sistema único de Némesis. Este conjunto de datos rastrea a los enemigos Uruk y registra cuáles son las mayores amenazas. Si sobreviven a una batalla, pueden ser ascendidos con nuevos títulos, tropas o habilidades. También se rumoreaba mucho que este mismo conjunto de programación se usaría en Wonder Woman. Pero con todo el equipo de Monolith Productions ya desaparecido, la patente existente de WB Games sobre el sistema Némesis carece de expertos, lo que lo hace casi inútil y obsoleto por el momento.
La Visión de Monolith Era un Aire Fresco
Monolith Productions ha tenido pasión y visión durante años, incluso en los primeros días del estudio en la década de 1990. La tontería de Gruntz era fresca entre los juegos tácticos más serios. Hacer una franquicia temprana con una protagonista femenina cabeza dura como Cate Archer en No One Lives Forever fue audaz. Sin embargo, el sistema Némesis fue la mayor revolución del desarrollador.
Al tener Uruks recurrentes, realmente se sentía como si el ejército de Sauron estuviera vivo y representara una amenaza en evolución en ambos títulos de Middle-earth. Sin importar las elecciones que hiciera Talion, siempre habría peligro continuo y nuevas historias personales a medida que cada persona jugaba. Personalmente, estaba bastante molesto cuando el mismo jefe rápido y astuto seguía apareciendo en el peor momento. En los foros de juegos, otros estaban emocionados de castigar y golpear a sus rivales en curso, especialmente cuando optaban por avergonzarlos a niveles más bajos, permitiéndoles escapar de otra paliza.
Mientras WB mantiene un control férreo sobre la patente del sistema Némesis, otros estudios también han hecho intentos similares utilizando diferentes codificaciones o bases de datos, lo cual es perfectamente legal siempre y cuando no copien la codificación exacta que creó Monolith Productions. Ubisoft intentó con éxito en Assassin’s Creed Odyssey. En ese juego, los mercenarios mantienen vendettas contra Kassandra o Alexios, pero no interactúan entre ellos. Esto contrasta con Middle-earth: Shadow of War, donde los Uruks podían librar guerras entre facciones competidoras. Hasta que WB renuncie completamente a la patente, la mayoría de los otros estudios no serán tan influyentes como Monolith Productions.
¿Qué Pasó Con Monolith?
Se vuelve muy cuestionable cómo se cierra un estudio tan notable, dejando a tantas personas sin empleo o ingresos, y muchas franquicias increíbles en el limbo. En una declaración proporcionada a Kotaku, WB Games habló sobre Monolith Productions y los otros estudios afectados:
Hemos tenido que tomar decisiones muy difíciles para estructurar nuestros estudios de desarrollo e inversiones en torno a la creación de los mejores juegos posibles con nuestras franquicias clave: Harry Potter, Mortal Kombat, DC y Game of Thrones. Después de una cuidadosa consideración, estamos cerrando tres de nuestros estudios de desarrollo – Monolith Productions, Player First Games y Warner Bros. Games San Diego. Este es un cambio estratégico de dirección y no refleja estos equipos o el talento que los conforma.
Básicamente, WB Games ve solo unas pocas IPs con un futuro potencial, y por lo tanto, valen la pena centrarse en ellas. Aunque disfruto bastante de las cuatro mencionadas, resulta muy alarmante que no vean The Lord of the Rings como una franquicia para seguir haciendo juegos. Aunque su época dorada fue en los años 2000 con la trilogía de películas, tener algo tan atractivo como Middle-earth merece otro juego.








