Tom Richardson,BBC Newsbeat
Visite a cualquier desarrollador de videojuegos una semana antes de su último gran lanzamiento y habrá preguntas en el aire.
¿Le gustará a la gente? ¿Cuáles serán las puntuaciones de las revisiones?
Pero cuando BBC Newsbeat visita el estudio de Ninja Theory una semana antes de que salga Senua’s Saga: Hellblade 2, surge otra pregunta.
Apenas unos días antes Microsoft, que adquirió la empresa con sede en Cambridge en 2018, anunció los impactantes cierres de estudios aclamados por la crítica incluido el desarrollador de Prey, Arkane Austin, y el fabricante de Hi-Fi Rush, Tango Gameworks.
Los juegos de esos equipos no produjeron tantas copias como un Call of Duty, un EA FC o un Hogwarts Legacy, pero fueron amados por muchos. Para los fanáticos, eran importantes.
Entonces, ¿qué significa eso para Ninja Theory, un desarrollador que entra en esa categoría?
En este momento, al menos, el director del estudio, Dom Matthews, le dice a Newsbeat que tienen algo más en mente.
«Estamos súper concentrados en el lanzamiento de Hellblade 2», dice.
«Estamos muy orgullosos del juego que hemos creado y estamos deseando pasar ese día juntos y que los fans puedan hacerse con el juego y disfrutar de lo que hemos hecho».
Es un día que ha tardado mucho en llegar.
El juego anterior del estudio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, salió en 2017 y fue creado por un equipo de unas 20 personas.
Una de ellas fue Melina Juergens, editora de vídeo de la compañía, que acabó asumiendo el papel protagónico de Senua después de que la actriz original abandonara.
«Mi trabajo siempre ha sido estar detrás de escena», le dice a Newsbeat.
«Así que me aterrorizaba actuar frente a la gente y estar frente a la lente».
A pesar de ser el primer trabajo actoral de Melina, ganó un premio Bafta por su actuación: uno de los cinco que Ninja Theory se llevó a casa por Hellblade 1.
Obtuvo grandes elogios por cómo manejó la psicosis de Senua, una condición que puede hacer que las personas escuchen voces, vean cosas que otras personas no ven y tengan creencias únicas sobre el mundo.
También es algo que Melina experimentó cuando tenía poco más de veinte años, lo que ella describe como «una época de puro terror».
«Escuché susurros y pude ver gente muerta y cosas así», dice.
«Así que fue un momento muy aterrador».
Melina dice que interpretar a Senua fue una oportunidad de «usar mis experiencias para hacer algo útil».
«Y se sintió casi terapéutico».
Según el profesor Paul Fletcher, neurocientífico de la Universidad de Cambridge que trabajó en ambos juegos, los medios de comunicación tienen un historial irregular en materia de psicosis.
Si bien hay algunos buenos ejemplos, dice que también hay «muchos casos en los que la psicosis se utiliza casi como una abreviatura de alguien que se comporta de una manera muy loca, posiblemente peligrosa y violenta».
«Y creo que eso siempre debe cuestionarse».
El profesor Fletcher dice que lo convencieron de trabajar con Ninja Theory debido a su determinación de evitar tergiversaciones.
Dice que también reconoció «lo valiosas que pueden ser las experiencias de los videojuegos para atraer a las personas y brindarles experiencias que de otro modo no habrían tenido».
Ambos juegos de Hellblade incluyen secuencias de alucinaciones y dependen en gran medida del audio para recrear cómo es vivir con psicosis.
El equipo de Ninja Theory trabajó con el profesor Fletcher y un grupo de pacientes con experiencias vividas para garantizar que la descripción fuera lo más precisa posible.
un nuevo viaje
El primer juego fue más una búsqueda en solitario, pero Hellblade 2 presenta nuevos personajes y explora el efecto de las interacciones de Senua con ellos en su psicosis.
El director del estudio, Dom, dice que el objetivo era reflejar que la salud mental es a menudo un «viaje».
«No es estático», dice, añadiendo que el primer juego trataba sobre Senua «experimentando la psicosis y entendiéndola realmente por primera vez».
Esta vez, dice, ella tiene «un nivel de comprensión y un nivel de aceptación de esas experiencias».
«No son menos fuertes, pero hay un equilibrio de poder diferente allí. Así que ha sido realmente interesante explorarlo».
Hellblade 2 también es un paso adelante tecnológicamente. Desde 2017, el equipo se mudó a un nuevo estudio personalizado con su propio escenario de captura de movimiento y estudios de audio.
El primer juego también utilizó captura de movimiento, pero fue grabado en una sala de juntas en la antigua oficina de Ninja Theory.
Para subrayar este punto, Dom dice que el equipo pasó dos días grabando imágenes de combate para el primer juego. Para el segundo fueron 69 días.
También dedicaron tiempo a tomar, y en ocasiones incluso a fabricar, disfraces y accesorios de la vida real para escanearlos digitalmente y aumentar la inmersión de Hellblade 2.
Y esta vez, la captura de la actuación empleó un equipo mucho más grande, incluidos coordinadores de especialistas y otros especialistas.
Para Melina, regresar al puesto con un equipo mucho más grande fue desalentador al principio.
«Había muchos más ojos puestos en mí», dice.
Algunas escenas, como una secuencia de natación al principio del juego, eran físicamente exigentes.
Melina recuerda haber estado suspendida del techo durante la mayor parte del día.
«Tienes que tensar mucho todos los músculos del cuerpo y estás en una posición de plancha constante», dice.
Tanto Dom como Melina dicen que el arduo trabajo vale la pena para difundir la comprensión de la psicosis.
Además de los trofeos Bafta en los estantes del estudio y los certificados de premios en las paredes, Ninja Theory también recoge elogios de los fans que se han conmovido con sus juegos.
«Había algunas citas realmente encantadoras allí», dice Melina.
«Una persona decía que su hermano siempre se avergonzaba de ella porque padecía psicosis.
«Y después de jugar, dijo que finalmente podía entenderla y le pidió disculpas.
«Así que es muy reconfortante escuchar cosas así».
Hay cientos de historias como esta en foros y sitios de redes sociales sobre Hellblade 1.
Dom cree que ahora hay un mayor enfoque en la industria de los juegos en general sobre «la experiencia vivida que encuentra su camino en los juegos y se utiliza como vehículo para contar las historias de las personas», pero dice que no está seguro de que Ninja Theory pueda atribuirse todo el crédito por eso. .
El profesor Fletcher, sin embargo, cree que Hellblade ha tenido un impacto.
Ahora utiliza el juego como herramienta de enseñanza y cree que ha ayudado a crear conciencia sobre la psicosis.
Si bien siente que nunca tuvo mucho impacto al tratar de desafiar los estigmas por su cuenta, dice que la explosión de discusión respetuosa y reflexiva en respuesta al primer juego lo dejó «extraordinariamente sorprendido y emocionado».
Pero volvamos a esa pregunta.
La industria de los juegos, que recientemente se ha visto afectada por despidos y cierres masivos, es un lugar muy diferente en comparación con 2017, cuando salió Hellblade por primera vez.
Algunas grandes editoriales, incluida Microsoft, han hecho declaraciones públicas sugiriendo que quieren centrarse más en títulos establecidos y franquicias confiables y rentables.
Ha hecho que algunos se pregunten si todavía habrá espacio para juegos como Hellblade.
Dom está convencido de que así será.
«Soy un gran defensor de que los juegos sean una forma de arte», dice.
«Y creo que el arte es increíblemente importante en el mundo porque es un vehículo para contar historias, cambiar percepciones, una poderosa herramienta para ayudar a la gente a comprender.
«Creo que en realidad existe la responsabilidad en la industria de los juegos de continuar haciendo eso».
Por ahora, sin embargo, el estudio finalmente puede descubrir qué piensan los fanáticos sobre Hellblade 2.
Melina dice que espera que pueda iniciar más conversaciones y ayudar a quienes padecen psicosis a «sentirse vistos y escuchados».
«Porque es muy difícil de explicarle a la gente», dice.
«Y saben que hay algo ahí fuera que pueden mostrarle a la gente por lo que están pasando».
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