"Avowed" explora muchas ideas que lo distinguen de tu RPG de fantasía promedio, y una de sus mayores diferencias es el énfasis en las armas de fuego. No es sorprendente que "Avowed" permita al Enviado probar algunas armas rudimentarias, ya que el mundo de Eora, donde se desarrolla el juego, ya las había introducido en los juegos isométricos de "Pillars of Eternity", pero llevar la acción a primera persona hace que las armas sean más importantes. A falta de mods, nunca tropezarás con un arcabuz en "The Elder Scrolls 5: Skyrim", por lo que es un punto destacado de "Avowed".
Aunque suelo ir a la batalla con espada y escudo en mano, a veces intento variar. El excedente de hechizos interesantes de "Dungeons & Dragons" en "Baldur’s Gate 3" fue la oportunidad perfecta para jugar como mago, por ejemplo, y la combinación de las armas de fuego de "Avowed" y el atractivo clásico de sigilo con arco en primera persona de "Skyrim" parecía ser un buen momento para adoptar un enfoque a distancia. He tenido algo de diversión con ese enfoque, e incluso algunos momentos emocionantes aquí y allá, pero evitar la espada cuando puedo ha resaltado algunos de los mayores defectos del juego.
Avowed Tiene Más Esponjas de Balas Que Enemigos Desafiantes
Una de las mayores quejas sobre las armas de "Avowed" no tiene mucho que ver con su naturaleza primitiva, al menos no directamente. En realidad, me encantaría ver más juegos que adopten armas de mecha, rueda y pedernal, y creo que hay formas de hacer que la baja tasa de fuego se sienta gratificante si un juego está diseñado adecuadamente en torno a ello. Sin embargo, "Avowed" no lo está, y no se siente especialmente diseñado en torno a algunas de sus opciones a distancia.
Mi principal queja sobre las armas de "Avowed" no tiene mucho que ver con su naturaleza primitiva, al menos no directamente. De hecho, me encantaría ver más juegos que adopten armas de mecha, rueda y pedernal, y creo que hay formas de hacer que la baja tasa de fuego se sienta gratificante si un juego está diseñado adecuadamente en torno a ello. Sin embargo, "Avowed" no lo está, y no se siente especialmente diseñado en torno a algunas de sus opciones a distancia.
Uno de los mayores problemas es la forma en que "Avowed" aborda la dificultad. Jugué una buena parte del juego hasta ahora en Difícil, que se sintió como el equilibrio adecuado de desafío real, pero terminé bajándolo a Normal solo para reducir mi agotamiento con las esponjas de balas. Un encuentro secundario con un campamento de xaurips puede llevar mucho tiempo limpiarlo al principio, por no hablar de las peleas con jefes o enfrentamientos con enemigos por encima de tu nivel de equipo actual.
He estado jugando con la interfaz de usuario desactivada, lo que me impide ver las barras de salud de los enemigos, y aún así a veces espero que los enemigos caigan muertos mucho antes de lo que lo hacen. Las piscinas de salud aparentemente interminables de "Avowed" también eliminan el placer de sorprender a alguien a distancia, ya que incluso siendo sigiloso con un arco rara vez hace posible eliminar a un enemigo antes de que pueda alertar a alguien más. Mantenerse al día con las mejoras de armas puede hacer que muchos encuentros sean trivialmente rápidos, pero rara vez encuentro uno que golpee el punto óptimo de ser desafiante pero eficiente.
"Avowed" hace un buen trabajo en general al comunicar la información necesaria sin elementos de la interfaz de usuario, por lo que si te gusta un enfoque inmersivo, desactivar al menos algunas opciones puede ser divertido.
Más que cualquier otra cosa, sin embargo, la tendencia hacia peleas prolongadas eventualmente hace que los conflictos extendidos sean aburridos. Ya me había hecho idea de todos los movimientos de los enemigos alrededor del 10% de la primera pelea contra el jefe, lo que hace que el resto del encuentro se sienta como un proceso extendido de ir por los movimientos. Las peleas contra jefes de "Avowed" no son muy diferentes de los desafíos en algo como "Destiny", pero eso nunca ha sido convincente para mí, y les falta la variedad o innovación en el diseño de las fases de jefe para cumplir ese estándar incluso para una audiencia más entusiasta.
La IA enemiga no funciona bien a distancia en Avowed
Un problema importante es la forma en que el juego castiga activamente el daño infligido por equipo de bajo nivel contra enemigos de nivel superior, lo que me ha dificultado encontrar un buen equilibrio que mantenga estos encuentros a una longitud razonable sin trivializar a otros. En lugar de aceptar esta dificultad de ida y vuelta o cambiar de equipo todo el tiempo, simplemente desearía que los enemigos golpearan más fuerte en lugar de mantenerse arriba por más tiempo. Tampoco es el único problema del juego a distancia, pero el tiempo prolongado del encuentro destaca el otro problema importante. Cuantos más enemigos combato a distancia, y más tiempo duran esas peleas, más noto lo poco inteligente que puede ser la IA.








