Uno de los conceptos más utilizados en los últimos tiempos en diversas industrias es el de «Gamificación»– La idea de que los videojuegos y elementos como puntuaciones, logros y competición pueden servir a otros ámbitos de la vida para mejorarlos y potenciarlos.
En gran parte, esto sucede debido a algo que los jugadores siempre han sabido: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y afrontar los estímulos de forma natural. Y a veces incluso es difícil explicar por qué.
“El término intuitivo se relaciona con el conocimiento inmediato, directo y obvio. Es decir, no requiere ningún tipo de educación ni razonamiento complejo. Por tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los que no se accede a través de la conciencia ”, explica a Clarín. Alexandre ziebert, Gerente de Marketing de Nvidia para América Latina.
Especialista en una de las empresas más centradas en los videojuegos del sector (fabrican tarjetas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar, entre otras cuestiones, cómo el juego «presta» ideas a otros Industrias.
¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos existen cuando se trata de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede utilizar la terminología de los juegos en la vida real?
“La industria del juego está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus usuarios potenciales con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que agrega un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También a través de la facilidad de aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo realizar una tarea con éxito de la forma más sencilla ”, añade el especialista.
Aquí, una charla con Clarín en torno a estas ideas.
Alexandre Ziebert: «Los videojuegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia»
Videojuegos de arcadas. Foto Pexels
─ ¿Qué es algo intuitivo en el campo de la tecnología?
─En el campo de la tecnología y el diseño, intuitivo se refiere a cuando un usuario se enfrenta a un objeto y sabe exactamente qué hacer con él. El diseño intuitivo es invisible, lo que permite a los usuarios ejecutar una tarea sin detenerse a pensar ni un segundo.
Por ejemplo, cuando se describen interfaces de software intuitivas, deben permitir que la persona las entienda de forma natural, sin la necesidad de leer un manual de instrucciones.
─ ¿Es lo intuitivo «universal», o es algo que depende de la región en la que estemos?
─ El pensamiento intuitivo se caracteriza por no estar sujeto a un análisis previo o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que le hacen actuar de esta manera. Sin embargo, para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario que el individuo posea, incluso inconscientemente, cierta familiaridad con el conocimiento involucrado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.
─Si un marciano llega a la Tierra y nunca ha jugado un videojuego, es probable que si juega el nivel 1-1 de Super Mario Bros. sepa que tiene que saltar sobre un koopa. ¿Qué tienen de intuitivo los videojuegos?
─ Los juegos son excelentes para demostrar la intuición porque se basan en la experiencia. Cuando juegas, vives en un mundo diferente, asumes un rol diferente y ves cómo tus decisiones afectan todo lo que te rodea. Al eliminar las limitaciones del mundo real, puede tomar más riesgos y aprender más rápido (esta es la razón por la que los pilotos encuentran los simuladores de vuelo tan útiles en su entrenamiento).
─ Esas son más complicadas
─Claro, pero algunos juegos son bastante fáciles de entender. Independientemente de si hay un tutorial explícito, los jugadores intuyen instantáneamente qué hacer, cuáles son las reglas básicas, qué es bueno, qué es malo y cómo explotar las diversas funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos. Cuando juegas esos títulos, tus habilidades no parecen tan claras, adivinas (a menudo para descubrir que estás equivocado) sobre lo que significan varios signos y símbolos. Y no tienes una experiencia tan fluida.
Videojuegos de control de Xbox. Foto Pexels
─ Hoy en día, muchos juegos tienen tutoriales. Sin embargo, los primeros juegos no tenían tutoriales: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. ¿Por qué sucede esto y qué responde esta complejidad?
─La mayoría de los juegos mencionados nacieron en Arcade y contenían algunas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo era simplemente hacer una puntuación alta, la experiencia fue muy intuitiva ya que traían un conjunto reducido de acciones que los jugadores podían ejecutar. En juegos como Super Mario Bros, el tutorial se integra en el diseño del nivel, enseñando al jugador cómo realizar las acciones que serán necesarias más adelante. Mientras que hoy usamos controles con una docena de botones y muchos de ellos ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque existen convenciones para que los mismos botones realicen las mismas acciones en varios juegos, no todo el mundo está acostumbrado a ellos. Por lo tanto, para que el jugador no tenga que consultar un manual para saber qué hace cada botón todo el tiempo, se necesitan los tutoriales para que el jugador desarrolle memoria muscular con los comandos del juego, para que no tenga que pausar el juego y buscar cómo ejecutar un comando determinado, interrumpiendo la experiencia del juego.
─Trabajas en el área de «productos». Tienes que definir «producto»: la gente común no entiende a qué se refiere esta palabra. ¿Cómo llaman a un «producto»? ¿Puedes darme ejemplos?
─Cuando pensamos en un producto, a menudo nos viene a la mente un objeto físico. Sin embargo, llamamos producto a un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color …) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio …) que el comprador acepta, en principio, como algo que va a satisfacer sus necesidades. Por tanto, en el ámbito del marketing, un producto no existe hasta que responde a una necesidad y / o un deseo.
Consola de Playstation. Foto Pexels
─ Hay productos menos “tangibles”: hoy casi todos pagamos al menos una suscripción.
─Exactamente, en la actualidad también disponemos de productos digitales, que son aquellos bienes no físicos elaborados mediante tecnologías de la información y que se pueden comprar, adquirir o descargar a través de Internet. Por ejemplo, pueden ser aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos en línea, entre otros. Algunos ejemplos conocidos son: Uber, Spotify, Amazon, Airbnb, Instagram, Slack.
─En esta línea, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, dijo que el primer nivel fue el último que diseñó, no el primero, porque es la forma de introducir a los jugadores en las principales mecánicas del juego: saltar. ¿Qué les enseña esto a quienes diseñan productos?
─Que la primera experiencia del usuario con su producto es la más importante y requiere una atención especial, mucha investigación y pruebas hasta llegar a un resultado satisfactorio. Por otro lado, esta inversión tanto de tiempo como de recursos tendrá un importante retorno de la participación, haciendo que el consumidor continúe usando su producto. Reafirmando su importancia, una vez, si lo abandonas en el primer contacto, todo lo demás ya no importa.
─ ¿Cómo funciona el sistema de recompensas que suelen tener los videojuegos en los productos?
─Los sistemas de diseño de juegos ayudan a involucrar al jugador y su interacción con el juego, proporcionando incentivos apropiados; Esto también se puede aplicar a productos digitales. Un ejemplo es el sistema de recompensas de Starbucks con el producto Starbucks Rewards, que cuanto más consume el usuario, más beneficios obtiene en sus compras futuras. Además, por cada compra, como también ocurre en una aplicación como Mercado Libre, el usuario sube de nivel, obteniendo más beneficios.
─ ¿Qué te está enseñando la industria del juego?
─La personalización basada en las habilidades del usuario, tan común en los videojuegos, es otra forma. Si pensamos en el usuario de una aplicación, esto se podría emular permitiéndole omitir pasos o instrucciones de acuerdo con su conocimiento de la herramienta o solución. La narración inmersiva es otra característica de los videojuegos a considerar al concebir algo como una aplicación: un diseño visual y de marca poderoso y convincente puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y compromiso.
Alexandre Ziebert, gerente de marketing de Nvidia para América Latina. (Foto: Nvidia)
SL
Uno de los conceptos más utilizados en los últimos tiempos en diversas industrias es el de «Gamificación»– La idea de que los videojuegos y elementos como puntuaciones, logros y competición pueden servir a otros ámbitos de la vida para mejorarlos y potenciarlos.
En gran parte, esto sucede debido a algo que los jugadores siempre han sabido: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y afrontar los estímulos de forma natural. Y a veces incluso es difícil explicar por qué.
“El término intuitivo se relaciona con el conocimiento inmediato, directo y obvio. Es decir, no requiere ningún tipo de educación ni razonamiento complejo. Por tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los que no se accede a través de la conciencia ”, explica a Clarín. Alexandre ziebert, Gerente de Marketing de Nvidia para América Latina.
Especialista en una de las empresas más centradas en los videojuegos del sector (fabrican tarjetas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar, entre otras cuestiones, cómo el juego «presta» ideas a otros Industrias.
¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos existen cuando se trata de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede utilizar la terminología de los juegos en la vida real?
“La industria del juego está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus usuarios potenciales con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que agrega un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También a través de la facilidad de aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo realizar una tarea con éxito de la forma más sencilla ”, añade el especialista.
Aquí, una charla con Clarín en torno a estas ideas.
Alexandre Ziebert: «Los videojuegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia»
Videojuegos de arcadas. Foto Pexels
─ ¿Qué es algo intuitivo en el campo de la tecnología?
─En el campo de la tecnología y el diseño, intuitivo se refiere a cuando un usuario se enfrenta a un objeto y sabe exactamente qué hacer con él. El diseño intuitivo es invisible, lo que permite a los usuarios ejecutar una tarea sin detenerse a pensar ni un segundo.
Por ejemplo, cuando se describen interfaces de software intuitivas, deben permitir que la persona las entienda de forma natural, sin la necesidad de leer un manual de instrucciones.
─ ¿Es lo intuitivo «universal», o es algo que depende de la región en la que estemos?
─ El pensamiento intuitivo se caracteriza por no estar sujeto a un análisis previo o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que le hacen actuar de esta manera. Sin embargo, para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario que el individuo posea, incluso inconscientemente, cierta familiaridad con el conocimiento involucrado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.
─Si un marciano llega a la Tierra y nunca ha jugado un videojuego, es probable que si juega el nivel 1-1 de Super Mario Bros. sepa que tiene que saltar sobre un koopa. ¿Qué tienen de intuitivo los videojuegos?
─ Los juegos son excelentes para demostrar la intuición porque se basan en la experiencia. Cuando juegas, vives en un mundo diferente, asumes un rol diferente y ves cómo tus decisiones afectan todo lo que te rodea. Al eliminar las limitaciones del mundo real, puede tomar más riesgos y aprender más rápido (esta es la razón por la que los pilotos encuentran los simuladores de vuelo tan útiles en su entrenamiento).
─ Esas son más complicadas
─Claro, pero algunos juegos son bastante fáciles de entender. Independientemente de si hay un tutorial explícito, los jugadores intuyen instantáneamente qué hacer, cuáles son las reglas básicas, qué es bueno, qué es malo y cómo explotar las diversas funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos. Cuando juegas esos títulos, tus habilidades no parecen tan claras, adivinas (a menudo para descubrir que estás equivocado) sobre lo que significan varios signos y símbolos. Y no tienes una experiencia tan fluida.
Videojuegos de control de Xbox. Foto Pexels
─ Hoy en día, muchos juegos tienen tutoriales. Sin embargo, los primeros juegos no tenían tutoriales: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. ¿Por qué sucede esto y qué responde esta complejidad?
─La mayoría de los juegos mencionados nacieron en Arcade y contenían algunas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo era simplemente hacer una puntuación alta, la experiencia fue muy intuitiva ya que traían un conjunto reducido de acciones que los jugadores podían ejecutar. En juegos como Super Mario Bros, el tutorial se integra en el diseño del nivel, enseñando al jugador cómo realizar las acciones que serán necesarias más adelante. Mientras que hoy usamos controles con una docena de botones y muchos de ellos ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque existen convenciones para que los mismos botones realicen las mismas acciones en varios juegos, no todo el mundo está acostumbrado a ellos. Por lo tanto, para que el jugador no tenga que consultar un manual para saber qué hace cada botón todo el tiempo, se necesitan los tutoriales para que el jugador desarrolle memoria muscular con los comandos del juego, para que no tenga que pausar el juego y buscar cómo ejecutar un comando determinado, interrumpiendo la experiencia del juego.
─Trabajas en el área de «productos». Tienes que definir «producto»: la gente común no entiende a qué se refiere esta palabra. ¿Cómo llaman a un «producto»? ¿Puedes darme ejemplos?
─Cuando pensamos en un producto, a menudo nos viene a la mente un objeto físico. Sin embargo, llamamos producto a un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color …) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio …) que el comprador acepta, en principio, como algo que va a satisfacer sus necesidades. Por tanto, en el ámbito del marketing, un producto no existe hasta que responde a una necesidad y / o un deseo.
Consola de Playstation. Foto Pexels
─ Hay productos menos “tangibles”: hoy casi todos pagamos al menos una suscripción.
─Exactamente, en la actualidad también disponemos de productos digitales, que son aquellos bienes no físicos elaborados mediante tecnologías de la información y que se pueden comprar, adquirir o descargar a través de Internet. Por ejemplo, pueden ser aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos en línea, entre otros. Algunos ejemplos conocidos son: Uber, Spotify, Amazon, Airbnb, Instagram, Slack.
─En esta línea, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, dijo que el primer nivel fue el último que diseñó, no el primero, porque es la forma de introducir a los jugadores en las principales mecánicas del juego: saltar. ¿Qué les enseña esto a quienes diseñan productos?
─Que la primera experiencia del usuario con su producto es la más importante y requiere una atención especial, mucha investigación y pruebas hasta llegar a un resultado satisfactorio. Por otro lado, esta inversión tanto de tiempo como de recursos tendrá un importante retorno de la participación, haciendo que el consumidor continúe usando su producto. Reafirmando su importancia, una vez, si lo abandonas en el primer contacto, todo lo demás ya no importa.
─ ¿Cómo funciona el sistema de recompensas que suelen tener los videojuegos en los productos?
─Los sistemas de diseño de juegos ayudan a involucrar al jugador y su interacción con el juego, proporcionando incentivos apropiados; Esto también se puede aplicar a productos digitales. Un ejemplo es el sistema de recompensas de Starbucks con el producto Starbucks Rewards, que cuanto más consume el usuario, más beneficios obtiene en sus compras futuras. Además, por cada compra, como también ocurre en una aplicación como Mercado Libre, el usuario sube de nivel, obteniendo más beneficios.
─ ¿Qué te está enseñando la industria del juego?
─La personalización basada en las habilidades del usuario, tan común en los videojuegos, es otra forma. Si pensamos en el usuario de una aplicación, esto se podría emular permitiéndole omitir pasos o instrucciones de acuerdo con su conocimiento de la herramienta o solución. La narración inmersiva es otra característica de los videojuegos a considerar al concebir algo como una aplicación: un diseño visual y de marca poderoso y convincente puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y compromiso.
Alexandre Ziebert, gerente de marketing de Nvidia para América Latina. (Foto: Nvidia)
SL
Uno de los conceptos más utilizados en los últimos tiempos en diversas industrias es el de «Gamificación»– La idea de que los videojuegos y elementos como puntuaciones, logros y competición pueden servir a otros ámbitos de la vida para mejorarlos y potenciarlos.
En gran parte, esto sucede debido a algo que los jugadores siempre han sabido: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y afrontar los estímulos de forma natural. Y a veces incluso es difícil explicar por qué.
“El término intuitivo se relaciona con el conocimiento inmediato, directo y obvio. Es decir, no requiere ningún tipo de educación ni razonamiento complejo. Por tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los que no se accede a través de la conciencia ”, explica a Clarín. Alexandre ziebert, Gerente de Marketing de Nvidia para América Latina.
Especialista en una de las empresas más centradas en los videojuegos del sector (fabrican tarjetas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar, entre otras cuestiones, cómo el juego «presta» ideas a otros Industrias.
¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos existen cuando se trata de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede utilizar la terminología de los juegos en la vida real?
“La industria del juego está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus usuarios potenciales con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que agrega un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También a través de la facilidad de aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo realizar una tarea con éxito de la forma más sencilla ”, añade el especialista.
Aquí, una charla con Clarín en torno a estas ideas.
Alexandre Ziebert: «Los videojuegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia»
Videojuegos de arcadas. Foto Pexels
─ ¿Qué es algo intuitivo en el campo de la tecnología?
─En el campo de la tecnología y el diseño, intuitivo se refiere a cuando un usuario se enfrenta a un objeto y sabe exactamente qué hacer con él. El diseño intuitivo es invisible, lo que permite a los usuarios ejecutar una tarea sin detenerse a pensar ni un segundo.
Por ejemplo, cuando se describen interfaces de software intuitivas, deben permitir que la persona las entienda de forma natural, sin la necesidad de leer un manual de instrucciones.
─ ¿Es lo intuitivo «universal», o es algo que depende de la región en la que estemos?
─ El pensamiento intuitivo se caracteriza por no estar sujeto a un análisis previo o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que le hacen actuar de esta manera. Sin embargo, para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario que el individuo posea, incluso inconscientemente, cierta familiaridad con el conocimiento involucrado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.
─Si un marciano llega a la Tierra y nunca ha jugado un videojuego, es probable que si juega el nivel 1-1 de Super Mario Bros. sepa que tiene que saltar sobre un koopa. ¿Qué tienen de intuitivo los videojuegos?
─ Los juegos son excelentes para demostrar la intuición porque se basan en la experiencia. Cuando juegas, vives en un mundo diferente, asumes un rol diferente y ves cómo tus decisiones afectan todo lo que te rodea. Al eliminar las limitaciones del mundo real, puede tomar más riesgos y aprender más rápido (esta es la razón por la que los pilotos encuentran los simuladores de vuelo tan útiles en su entrenamiento).
─ Esas son más complicadas
─Claro, pero algunos juegos son bastante fáciles de entender. Independientemente de si hay un tutorial explícito, los jugadores intuyen instantáneamente qué hacer, cuáles son las reglas básicas, qué es bueno, qué es malo y cómo explotar las diversas funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos. Cuando juegas esos títulos, tus habilidades no parecen tan claras, adivinas (a menudo para descubrir que estás equivocado) sobre lo que significan varios signos y símbolos. Y no tienes una experiencia tan fluida.
Videojuegos de control de Xbox. Foto Pexels
─ Hoy en día, muchos juegos tienen tutoriales. Sin embargo, los primeros juegos no tenían tutoriales: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. ¿Por qué sucede esto y qué responde esta complejidad?
─La mayoría de los juegos mencionados nacieron en Arcade y contenían algunas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo era simplemente hacer una puntuación alta, la experiencia fue muy intuitiva ya que traían un conjunto reducido de acciones que los jugadores podían ejecutar. En juegos como Super Mario Bros, el tutorial se integra en el diseño del nivel, enseñando al jugador cómo realizar las acciones que serán necesarias más adelante. Mientras que hoy usamos controles con una docena de botones y muchos de ellos ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque existen convenciones para que los mismos botones realicen las mismas acciones en varios juegos, no todo el mundo está acostumbrado a ellos. Por lo tanto, para que el jugador no tenga que consultar un manual para saber qué hace cada botón todo el tiempo, se necesitan los tutoriales para que el jugador desarrolle memoria muscular con los comandos del juego, para que no tenga que pausar el juego y buscar cómo ejecutar un comando determinado, interrumpiendo la experiencia del juego.
─Trabajas en el área de «productos». Tienes que definir «producto»: la gente común no entiende a qué se refiere esta palabra. ¿Cómo llaman a un «producto»? ¿Puedes darme ejemplos?
─Cuando pensamos en un producto, a menudo nos viene a la mente un objeto físico. Sin embargo, llamamos producto a un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color …) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio …) que el comprador acepta, en principio, como algo que va a satisfacer sus necesidades. Por tanto, en el ámbito del marketing, un producto no existe hasta que responde a una necesidad y / o un deseo.
Consola de Playstation. Foto Pexels
─ Hay productos menos “tangibles”: hoy casi todos pagamos al menos una suscripción.
─Exactamente, en la actualidad también disponemos de productos digitales, que son aquellos bienes no físicos elaborados mediante tecnologías de la información y que se pueden comprar, adquirir o descargar a través de Internet. Por ejemplo, pueden ser aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos en línea, entre otros. Algunos ejemplos conocidos son: Uber, Spotify, Amazon, Airbnb, Instagram, Slack.
─En esta línea, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, dijo que el primer nivel fue el último que diseñó, no el primero, porque es la forma de introducir a los jugadores en las principales mecánicas del juego: saltar. ¿Qué les enseña esto a quienes diseñan productos?
─Que la primera experiencia del usuario con su producto es la más importante y requiere una atención especial, mucha investigación y pruebas hasta llegar a un resultado satisfactorio. Por otro lado, esta inversión tanto de tiempo como de recursos tendrá un importante retorno de la participación, haciendo que el consumidor continúe usando su producto. Reafirmando su importancia, una vez, si lo abandonas en el primer contacto, todo lo demás ya no importa.
─ ¿Cómo funciona el sistema de recompensas que suelen tener los videojuegos en los productos?
─Los sistemas de diseño de juegos ayudan a involucrar al jugador y su interacción con el juego, proporcionando incentivos apropiados; Esto también se puede aplicar a productos digitales. Un ejemplo es el sistema de recompensas de Starbucks con el producto Starbucks Rewards, que cuanto más consume el usuario, más beneficios obtiene en sus compras futuras. Además, por cada compra, como también ocurre en una aplicación como Mercado Libre, el usuario sube de nivel, obteniendo más beneficios.
─ ¿Qué te está enseñando la industria del juego?
─La personalización basada en las habilidades del usuario, tan común en los videojuegos, es otra forma. Si pensamos en el usuario de una aplicación, esto se podría emular permitiéndole omitir pasos o instrucciones de acuerdo con su conocimiento de la herramienta o solución. La narración inmersiva es otra característica de los videojuegos a considerar al concebir algo como una aplicación: un diseño visual y de marca poderoso y convincente puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y compromiso.
Alexandre Ziebert, gerente de marketing de Nvidia para América Latina. (Foto: Nvidia)
SL
Uno de los conceptos más utilizados en los últimos tiempos en diversas industrias es el de «Gamificación»– La idea de que los videojuegos y elementos como puntuaciones, logros y competición pueden servir a otros ámbitos de la vida para mejorarlos y potenciarlos.
En gran parte, esto sucede debido a algo que los jugadores siempre han sabido: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y afrontar los estímulos de forma natural. Y a veces incluso es difícil explicar por qué.
“El término intuitivo se relaciona con el conocimiento inmediato, directo y obvio. Es decir, no requiere ningún tipo de educación ni razonamiento complejo. Por tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los que no se accede a través de la conciencia ”, explica a Clarín. Alexandre ziebert, Gerente de Marketing de Nvidia para América Latina.
Especialista en una de las empresas más centradas en los videojuegos del sector (fabrican tarjetas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar, entre otras cuestiones, cómo el juego «presta» ideas a otros Industrias.
¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos existen cuando se trata de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede utilizar la terminología de los juegos en la vida real?
“La industria del juego está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus usuarios potenciales con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que agrega un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También a través de la facilidad de aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo realizar una tarea con éxito de la forma más sencilla ”, añade el especialista.
Aquí, una charla con Clarín en torno a estas ideas.
Alexandre Ziebert: «Los videojuegos son excelentes para demostrar cómo funciona la intuición porque se basan en la experiencia»
Videojuegos de arcadas. Foto Pexels
─ ¿Qué es algo intuitivo en el campo de la tecnología?
─En el campo de la tecnología y el diseño, intuitivo se refiere a cuando un usuario se enfrenta a un objeto y sabe exactamente qué hacer con él. El diseño intuitivo es invisible, lo que permite a los usuarios ejecutar una tarea sin detenerse a pensar ni un segundo.
Por ejemplo, cuando se describen interfaces de software intuitivas, deben permitir que la persona las entienda de forma natural, sin la necesidad de leer un manual de instrucciones.
─ ¿Es lo intuitivo «universal», o es algo que depende de la región en la que estemos?
─ El pensamiento intuitivo se caracteriza por no estar sujeto a un análisis previo o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que le hacen actuar de esta manera. Sin embargo, para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario que el individuo posea, incluso inconscientemente, cierta familiaridad con el conocimiento involucrado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.
─Si un marciano llega a la Tierra y nunca ha jugado un videojuego, es probable que si juega el nivel 1-1 de Super Mario Bros. sepa que tiene que saltar sobre un koopa. ¿Qué tienen de intuitivo los videojuegos?
─ Los juegos son excelentes para demostrar la intuición porque se basan en la experiencia. Cuando juegas, vives en un mundo diferente, asumes un rol diferente y ves cómo tus decisiones afectan todo lo que te rodea. Al eliminar las limitaciones del mundo real, puede tomar más riesgos y aprender más rápido (esta es la razón por la que los pilotos encuentran los simuladores de vuelo tan útiles en su entrenamiento).
─ Esas son más complicadas
─Claro, pero algunos juegos son bastante fáciles de entender. Independientemente de si hay un tutorial explícito, los jugadores intuyen instantáneamente qué hacer, cuáles son las reglas básicas, qué es bueno, qué es malo y cómo explotar las diversas funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos. Cuando juegas esos títulos, tus habilidades no parecen tan claras, adivinas (a menudo para descubrir que estás equivocado) sobre lo que significan varios signos y símbolos. Y no tienes una experiencia tan fluida.
Videojuegos de control de Xbox. Foto Pexels
─ Hoy en día, muchos juegos tienen tutoriales. Sin embargo, los primeros juegos no tenían tutoriales: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. ¿Por qué sucede esto y qué responde esta complejidad?
─La mayoría de los juegos mencionados nacieron en Arcade y contenían algunas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo era simplemente hacer una puntuación alta, la experiencia fue muy intuitiva ya que traían un conjunto reducido de acciones que los jugadores podían ejecutar. En juegos como Super Mario Bros, el tutorial se integra en el diseño del nivel, enseñando al jugador cómo realizar las acciones que serán necesarias más adelante. Mientras que hoy usamos controles con una docena de botones y muchos de ellos ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque existen convenciones para que los mismos botones realicen las mismas acciones en varios juegos, no todo el mundo está acostumbrado a ellos. Por lo tanto, para que el jugador no tenga que consultar un manual para saber qué hace cada botón todo el tiempo, se necesitan los tutoriales para que el jugador desarrolle memoria muscular con los comandos del juego, para que no tenga que pausar el juego y buscar cómo ejecutar un comando determinado, interrumpiendo la experiencia del juego.
─Trabajas en el área de «productos». Tienes que definir «producto»: la gente común no entiende a qué se refiere esta palabra. ¿Cómo llaman a un «producto»? ¿Puedes darme ejemplos?
─Cuando pensamos en un producto, a menudo nos viene a la mente un objeto físico. Sin embargo, llamamos producto a un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color …) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio …) que el comprador acepta, en principio, como algo que va a satisfacer sus necesidades. Por tanto, en el ámbito del marketing, un producto no existe hasta que responde a una necesidad y / o un deseo.
Consola de Playstation. Foto Pexels
─ Hay productos menos “tangibles”: hoy casi todos pagamos al menos una suscripción.
─Exactamente, en la actualidad también disponemos de productos digitales, que son aquellos bienes no físicos elaborados mediante tecnologías de la información y que se pueden comprar, adquirir o descargar a través de Internet. Por ejemplo, pueden ser aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos en línea, entre otros. Algunos ejemplos conocidos son: Uber, Spotify, Amazon, Airbnb, Instagram, Slack.
─En esta línea, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, dijo que el primer nivel fue el último que diseñó, no el primero, porque es la forma de introducir a los jugadores en las principales mecánicas del juego: saltar. ¿Qué les enseña esto a quienes diseñan productos?
─Que la primera experiencia del usuario con su producto es la más importante y requiere una atención especial, mucha investigación y pruebas hasta llegar a un resultado satisfactorio. Por otro lado, esta inversión tanto de tiempo como de recursos tendrá un importante retorno de la participación, haciendo que el consumidor continúe usando su producto. Reafirmando su importancia, una vez, si lo abandonas en el primer contacto, todo lo demás ya no importa.
─ ¿Cómo funciona el sistema de recompensas que suelen tener los videojuegos en los productos?
─Los sistemas de diseño de juegos ayudan a involucrar al jugador y su interacción con el juego, proporcionando incentivos apropiados; Esto también se puede aplicar a productos digitales. Un ejemplo es el sistema de recompensas de Starbucks con el producto Starbucks Rewards, que cuanto más consume el usuario, más beneficios obtiene en sus compras futuras. Además, por cada compra, como también ocurre en una aplicación como Mercado Libre, el usuario sube de nivel, obteniendo más beneficios.
─ ¿Qué te está enseñando la industria del juego?
─La personalización basada en las habilidades del usuario, tan común en los videojuegos, es otra forma. Si pensamos en el usuario de una aplicación, esto se podría emular permitiéndole omitir pasos o instrucciones de acuerdo con su conocimiento de la herramienta o solución. La narración inmersiva es otra característica de los videojuegos a considerar al concebir algo como una aplicación: un diseño visual y de marca poderoso y convincente puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y compromiso.
Alexandre Ziebert, gerente de marketing de Nvidia para América Latina. (Foto: Nvidia)
SL