No podría haber un par de temas más dispares que la tragedia de Shakespeare y los lanzacohetes disparados contra helicópteros de la policía por hombres con sombreros ridículos. Sin embargo, Aldea del Gran Robo explora esta combinación única de pasado y presente mientras revela capas narrativas nuevas e inesperadas en cada paso. El documental animado sigue los imprudentes intentos de dos actores de montar una producción completa de Aldea en un mundo de videojuegos; el resultado es tremendamente divertido y sorprendentemente conmovedor.
El ganador del Gran Premio del Jurado SXSW de este año en la categoría de Largometraje Documental: divulgación: Este crítico fue uno de los juristas – Aldea del Gran Robo También resulta ser una pieza de bloqueo de COVID, una que captura lo absurdo del aislamiento de una manera que pocas películas recientes lo han hecho. Es tanto una historia sobre videojuegos como sobre la comunidad y la búsqueda de nuevas vías de conexión emocional, y abarca toda la gama emocional mientras explora estas ideas.
Una síntesis de forma única, aborda creativamente el tema de las frustraciones artísticas mientras reflexiona sobre la mortalidad de la manera más tonta posible. Es reflexiva y atrevida a partes iguales, y al final de sus apenas 89 minutos (después de todo, la brevedad es el alma del ingenio), la película funciona a pesar de todas las probabilidades y demuestra ser una maravilla total.
Qué es Aldea del Gran Robo ¿acerca de?
La película comienza como algo común y corriente «.Vamos a jugar«, es decir, imágenes presentadas dentro del juego mientras otras personas lo juegan, centrándose en un par de jugadores ocasionales que pasan el tiempo cometiendo crímenes violentos y evadiendo a la policía, como se recomienda en Grand Theft Auto. Por mucho que ver a otras personas jugar videojuegos se haya convertido en una industria artesanal del streaming, puede que no parezca la forma más interesante de hacer un largometraje. Sin embargo, Aldea del Gran Robo rápidamente disipa esta idea.
El concepto detrás de la película es ridículo en esencia, y se remonta a los días de Rojo contra azulla popular (y aún en curso) serie web de ciencia ficción que comenzó en 2003 y está animada íntegramente en el mundo de los disparos en primera persona. aureola. Sin embargo, Aldea del Gran RoboEl atractivo de no se limita a la multitud de jugadores incondicionales. Su metraje inicial sirve para presentar a los no jugadores la ridícula hiperviolencia de Grand Theft Auto, como un par de actores de teatro ingleses animados y desempleados, Sam Crane y Mark Oosterveen, compañeros de broma infinita, se topan con un anfiteatro dentro del juego (el “Vinewood Bowl”, inspirado en el Hollywood Bowl en Los Ángeles). . Al poco tiempo, les llega la inspiración y deciden ver qué se necesitaría para montar una producción completa de Aldea dentro de este metaverso en línea compartido.
Lo que al principio parece un sketch desechable de YouTube se vuelve rápidamente atractivo a medida que la película comienza a narrar los intentos de sus protagonistas de realizar audiciones y ensayos dentro de Gran robo de auto en línea (el MMORPG componente de Grand Theft Auto V; enfásis en «juego de rol”). Todo el metraje que aparece en la película se captura dentro del propio juego. Filmada desde una multitud de ángulos que giran libremente, sin ataduras del espacio físico, la película está codirigida por Crane y su pareja romántica, el cineasta Pinny Grylls, quien no sólo funciona como observador y archivero digital, sino que entra al juego como un personaje junto a Crane y Oosterveen. Con el tiempo, ella misma se convierte en uno de los temas principales de la película.
Después de que el dúo líder realiza numerosas llamadas en foros de mensajes digitales, finalmente encuentran un puñado de colaboradores potenciales, ya sean otros artistas entusiastas, jugadores novatos que buscan mantenerse ocupados durante el encierro o espectadores curiosos que no entienden muy bien lo que están intentando. , pero sigue adelante de todos modos. La sencilla tarea de montar una actuación y atraer a los espectadores y participantes resulta graciosamente difícil, dada la naturaleza del juego. A medida que reúnen a otros actores dentro de este espacio digital, cada uno realizando soliloquios a través de auriculares mientras sus avatares repiten una serie de gestos limitados, los policías del mundo y otros jugadores en línea a menudo interrumpen las reuniones pacíficas de Crane y Oosterveen. Grand Theft Auto es un mundo inherentemente hedonista, y no hay nada que impida que aparezca un tercero al azar, disparando (o blandiendo los puños) solo por la emoción de hacerlo. Estas frecuentes interrupciones provocan suspiros de resignación por parte de la pareja accidental de Rosencrantz y Guildenstern cada vez que mueren y tienen que reaparecer en algún lugar inconveniente y remoto antes de regresar al escenario digital.
Es Campamento de teatro Satisface Punisher: zona de guerrauna mezcla extraña y ridícula de creatividad bondadosa e hiperviolencia caricaturesca que coloca una serie de obstáculos logísticos únicos en el camino de los actores.
Aldea del Gran Robo es una película de bloqueo verdaderamente única.
Filmada principalmente a principios de 2021, cuando Londres atravesaba su tercer bloqueo importante por COVID. Aldea del Gran Robo rastrea la evolución de su concepto central desde un producto del aburrimiento hasta un proyecto de pasión sincera y en expansión. A lo largo de varios meses, los intentos y fracasos resultantes de poner en escena esta producción toman formas cada vez más frustrantes, no sólo gracias a la logística del mundo: ¿cómo se crea una experiencia comunitaria pacífica en un espacio dedicado a las balas y las bombas? – pero también debido a la logística del mundo real.
Cualquiera con una mínima experiencia en el escenario de la escuela secundaria probablemente reconocerá las complicaciones que conlleva y las formas en que Crane y Oosterveen (voces incorpóreas que emanan de las bocas de avatares digitales) abordan cortésmente cada problema. Desde rechazar a posibles artistas que se presentan a una audición en el Vinewood Bowl hasta tratar de convencer a la gente de su visión y equilibrar los horarios del mundo real de las personas al decidir los horarios y lugares para practicar en el juego, Aldea del Gran Robo termina con una descripción sorprendentemente precisa de los muchos obstáculos que surgen en el mundo del teatro amateur, aunque con el inconveniente adicional de que traviesos intrusos irrumpen en los ensayos sólo para golpear a los actores o volarlos en pedazos. Esa parte no es tan familiar para los artistas y los mantiene alerta, al mismo tiempo que hace que todo el ejercicio se sienta como una locura inducida por la fiebre de cabina.
Cuanto más se adentran Crane y Oosterveen en su puesta en escena, más complicado se vuelve. Pronto, se convierte en una producción itinerante dentro del mundo del juego, en la que se pide a los espectadores curiosos que sigan a los actores entre una multitud de lugares peligrosos, como encima de un dirigible flotante, una ambición creativa que seguramente resultará en autosabotaje, ya que Los avatares de los actores mueren a mitad de la actuación por cortesía de accidentes devastadores. Sin embargo, cuanto más tiempo pasan intentando darle vida a su versión de Aldeamás comienza a infiltrarse el mundo real por las esquinas del encuadre.
La sociedad no iba a permanecer estancada para siempre y sus actores seguramente serían arrastrados en diferentes direcciones tan pronto como las circunstancias cambiaran. Sin embargo, un elemento clave del drama es también la relación entre los dos directores de la obra y cómo sus diferentes vidas personales (Crane es un hombre de familia; Oosterveen es más bien un solitario) se cruzan con la premisa de la película. La pandemia y los consiguientes confinamientos afectaron a las personas de diferentes maneras, pero ¿qué Aldea del Gran Robo Lo que logra capturar es cómo las personas salieron de la mentalidad pandémica en diferentes momentos, y cómo esta discrepancia puede haber tensado las relaciones en el proceso.
La relación romántica entre Crane y Grylls también es un elemento clave de la película, y Grylls aparentemente organiza conversaciones clave entre ellos dentro del mundo del juego, a pesar de que viven en la misma casa. No es nada naturalista, pero utiliza la misma lógica creativa que los reality shows modernos, donde las tensiones reales y las dinámicas interpersonales se intensifican ante la mirada del público. La diferencia clave es que este drama de relaciones también termina a merced de la mecánica del juego, de maneras tremendamente divertidas que desdibujan las líneas entre los momentos públicos y privados.
Sin embargo, estas mecánicas también proporcionan un contraste único con el tema que nos ocupa.
Aldea del Gran Robo es una reflexión sorprendentemente conmovedora sobre la muerte.
Entre la premisa pandémica de la película y sus sujetos reflexionando sobre uno de los textos más pesados de Shakespeare, Aldea del Gran Robo se hace eco de la idea de mortalidad de varias maneras silenciosas (la idea de lo que significa “ser o no ser”), todo mientras explosiones estruendosas siguen interrumpiendo los intentos de los actores de ensayar.
Quizás no haya un espacio más surrealista para reflexionar sobre la muerte que dentro de un videojuego donde la violencia es tan común y caricaturesca que uno se vuelve insensible a la muerte, ya que es poco más que una molestia repetitiva cuando los cuerpos son arrojados en diferentes direcciones. Sin embargo, este telón de fondo casualmente brutal también hace que los temas macabros de la obra, la venganza y la inevitabilidad cósmica, salgan a la superficie, a través de representaciones ridículas de violencia mortal que, intencionalmente o no, funcionan como recreaciones intensificadas del texto.
En todo caso, el medio de Grand Theft Auto termina siendo la cucharada de azúcar perfecta para la medicina contemplativa y duradera de Shakespeare. Este despliegue constante del subtexto de la obra convierte a la película en un acto involuntario de crítica artística en el proceso, en el que avatares de jugadores ostentosamente personalizados, con cabellos de colores brillantes y trajes de superhéroes, funcionan como filósofos de facto y como externalizaciones profundamente personales de los actores. ‘Personas y neurosis.
Un personaje en particular, un inmigrante norteafricano que no está familiarizado con la obra, hace una audición con un verso del Corán, mientras aparece en la forma de un extraterrestre de color verde brillante. Es como si se estuviera disfrazando y creando una manifestación caricaturesca de cómo se siente como recién llegado a la sociedad inglesa, y termina siendo una de las reflexiones más conmovedoras de la película sobre la experiencia humana.
La película mantiene una delgada línea entre la vida y la muerte, no sólo gracias a la facilidad con la que los avatares digitales del juego se convierten en pulpa sangrienta, sino también por la forma en que estas imágenes violentas se lanzan de cabeza al análisis textual y la repetición cada vez que los actores ensayar. El mismo acto de performance –de canalizar emociones y convertirlas en arte– es uno de los actos más vívidos, humanos y vivo procesos de los que somos capaces. Entonces, poder actuar a pesar de que nos han robado los espacios tradicionales es prácticamente un desafío, escupir en la cara de una plaga mortal de la manera más escandalosa. No hay nada como Aldea del Gran Robo.